1. Super Mario Galaxy 2

Todos los avances logrados con el primer Super Mario Galaxy se extrapolan y multiplican en un videojuego que vuelve a tener el objetivo de rescatar el fantástico mundo del bigotudo fontanero (incluidos amigos y villanos) para llevarlo hasta el espacio exterior, a una galaxia de plataformas donde cada planeta es un nuevo reto, una renovada experiencia de juego donde la jugabilidad clásica de la franquicia se une a la fuerza de la gravedad.
Como ocurriera con su predecesor, Super Mario Galaxy 2 hace de la interacción interplanetaria una extraordinaria mecánica de juego. Mario es capaz de saltar de planeta en planeta, de usar estrellas propulsoras para llegar a nuevos lugares y de darnos, en definitiva, una innovadora forma de interactuar con un videojuego que nos va a plantear, por enésima vez, salvar a nuestra amada princesa.
Peach ha vuelto a desaparecer, y lo ha hecho a brazos de Bowser, nuestro malvado archienemigo, que se la ha llevado al espacio exterior, algo que obligará al bueno de Mario a emprender un nuevo viaje galáctico. No obstante, esta vez tendremos un gran aliado, la astronave, un vehículo sideral (con la forma de la cabeza de nuestro héroe) que nos ayudará a visitar los 6 mundos -más uno extra- comprendidos en esta nueva galaxia Super Mario.
Las monedas y fragmentos de estrella que recojamos durante la aventura tendrán una gran utilidad, ya que nos permitirán alimentar a "destellos glotones" para comprar vidas, energía o crear nuevos planetas e incluso galaxias.
Super Mario Galaxy 2 opta en esta ocasión por un mapeado al estilo New Super Mario Bros Wii (el clásico de la franquicia), dividiendo los 7 mundos presentes en unas 50 galaxias que a su vez comprenden un total de 120 estrellas, las cuales deberemos conseguir para hacer que nuestra nave llegue cada vez más lejos, desbloquee nuevas rutas y explore desconocidos mundos.
Todo en función de una mecánica de avance lineal que nos permite volver sobre nuestros pasos, explorar una galaxia antes que otra o incluso optar entre conseguir una u otra estrella dentro de un mismo planeta. En otras palabras, la dinámica de libertad del clásico Super Mario 64 se ve reflejada una vez más en otro Super Mario Galaxy. De hecho, de nuevo serán necesarias sólo 70 estrellas para superar el juego, siendo opcional el encontrar las restantes hasta sumar 120.
Si tenemos en cuenta la retocada dificultad (mayor que en su predecesor) y que cada estrella nos llevará entre 5-10 minutos, podemos afirmar que Super Mario Galaxy 2 puede ser superado por primera vez en menos de 10 horas, mientras que encontrarlas todas (algo mucho más difícil) nos llevará cerca de 20. Y eso sin contar con que, una vez reunidas, aparecerán otras 120 estrellas verdes que nos obligarán a revisitar los niveles, aunque sin ofrecer en este caso nuevas situaciones a las ya experimentadas. No obstante, es una buena manera de que Nintendo presuma por haber creado un juego dotado con hasta 242 estrellas.

2.The Legend of Zelda: Skywars Sword

Skyward Sword comienza de una manera ya conocida, con una pesadilla de la que nuestro protagonista se despertará abruptamente. Una premonición, un temor, un mero sueño... No sabemos de lo que se trata, pero pronto lo acabaremos descubriendo en el papel del primer Link de todos, aquel que vivía en Altárea, una ciudad erigida sobre los cielos por la gran Diosa para evitar que los humanos cayeran bajo el yugo del mal, aquel que asolaba las que ahora se conocían como “tierras inferiores”. Un lugar ya prohibido, pero al que tanto nuestro héroe como Zelda se verán abocados a viajar -uno como héroe, la otra como sierva- con el fin de derrotar al mal.
Una narrativa atractiva donde no dejaremos de buscar a la que es nuestra amiga de la infancia, en un viaje repleto de grandes aventuras y mucha emoción. La historia, por abarcar el origen de todo, ya logrará despertar la atención de los más acérrimos seguidores de la serie, y su tratamiento no decepcionará en absoluto. Tal vez se dejen demasiados detalles sin resolver, sin aportar matices profundos, y es que al fin y al cabo contar historias nunca ha sido uno de los fuertes de Nintendo. Por ello, y porque muchos de los que crecimos con Zelda ya nos acercamos o hemos pasado los 30, el argumento podría antojarse hasta ingenuo, como siempre ha sido, pero ahora mucho más dadas las circunstancias.
Y no es algo precisamente malo, porque dentro de su inocencia el esquema sigue funcionando. Seguramente, nos hubiera gustado mucho más que la trama hubiese estado más presente (sólo tiene sus partes fuertes al inicio y al final), que los giros argumentales abundaran y que no aflorara en nuestra mente esa sensación que muchos ya habréis tenido en más de una ocasión: sentirnos como “el chico de los recados”. La introducción de un villano como Grahim tampoco ha sido una de las mejores decisiones que la Gran N haya tomado en su historia, al igual que ocurre con esa especie de guía matemática y sin sentimientos que es Fay (cuyo lazo afectivo no tiene nada que ver con el establecido con Midna en Twilight Princess).
No obstante, y a pesar de sus defectos, la llama latente en cualquier Zelda sigue viva, con nuevos personajes realmente memorables y el regreso de viejos conocidos como los Goron. Todo ello salpicado de continuas referencias a otras entregas de la franquicia, algo que entusiasmará a los fans, además de la esperanza de hacerles saber que, aunque Skyward Sword parezca tan inofensivo, tarde o temprano acabará dando algún que otro golpe de efecto, revolviéndose dentro de su propio seno, con algo de carga dramática incluida.
Link mejora sustancialmente sus expresiones faciales, pero sigue siendo el mismo héroe noble, inocente, de corazón puro y poco hablador. La leyenda regresa y lo hace desde los orígenes.
Todo insertado en una de las estructuras de juego más atípicas de cuantas hayamos contemplado en un Zelda de jugabilidad tridimensional. Y hemos de apreciar la valentía de Eiji Aonuma por introducir su concepto de estructura central (vista en Phantom Hourglass o Spirit Tracks) en un videojuego de este tipo. Una decisión arriesgada, de la que estamos seguros hasta Miyamoto se sintió preocupado, debido a que acababa con la clásica concepción de mundo abierto que había acompañado a la serie desde su salto a las 3D. A pesar de ello, el esquema, casi sorprendentemente, funciona, marcando un nuevo posible rumbo dentro de la saga.
La estructura de Aonuma es tan sencilla y compleja como la división entre cielo y tierra. Arriba, surcando las nubes, tenemos a Celéstea, un cúmulo de islas flotantes al estilo Wind Waker que tiene como enclave gobernante a Altárea, pueblo natal de nuestros protagonistas y núcleo del juego. Abajo, las tierras inferiores, divididas en tres áreas omnipresentes en cualquier Zelda que se precie: bosque, volcán y desierto. Y ahora viene la mejor parte: nada está interconectado físicamente, de manera que para ir de cielo a tierra, así como viajar entre las diferentes zonas de las profundidades, debemos usar portales.
Una decisión de diseño atípica que provocará incontables idas y venidas, estableciendo elipsis en nuestro viaje y borrando de un plumazo la clásica concepción del campo de Hyrule, porque no existe, al mismo tiempo que se lleva por delante los ciclos día/noche. No existen desplazamientos innecesarios en un Zelda ciertamente lineal en ese sentido, pero aún así abierto en su matriz, ya que cada uno de los espacios a visitar es lo suficientemente grande para perderse. Además, el videojuego juega con el factor sorpresa, de manera que el mapa del mundo dará unos cuantos giros hasta mostrar su verdadero aspecto. Un proceso que conlleva el desbloqueo no sólo de nuevas zonas, sino incluso la transformación de las tres regiones centrales para ofrecernos un nuevo punto de vista sobre los lugares ya visitados.
Uno de los cambios más radicales es la ausencia de un ciclo día/noche. En su lugar, el clima y la etapa del día estarán predeterminados, algo que crea estampas bellas al estar más controladas.
Por ello, incidimos en la maniobra tan atrevida de Nintendo, que nos hace volver sobre escenarios conocidos de forma reiterada (incluso a algunas mazmorras) casi sin que nos demos cuenta. Y decimos “casi” porque es imposible ocultar, y de hecho ya lo estaréis intuyendo, que el continuo desplazamiento de una zona a otra mediante este esquema puede llegar a agotar. No os quitamos la razón. Puede llegar un momento, sobre todo si nos atascamos en determinado punto y no sabemos dónde ir, que la exploración se haga frustrante. Sin embargo, no es lo más habitual. De hecho, este extremo fue prácticamente inexistente en nuestra partida.
Además, existe la suficiente variedad como para apoyar la estructura. Así, en determinadas partes de la aventura, y para romper inteligentemente con la tónica de exploración puramente zeldiana, se nos irán proponiendo variadas situaciones. Unas de las más predominantes son las conocidas como “hypneas” o juicios de espíritu, que nos proponen recoger 15 lágrimas dentro de los escenarios del bosque, el volcán y el desierto. El único inconveniente es que se nos despoja de nuestras armas, dejándonos en una lucha espiritual contra el tiempo y también contra los guardianes, que irán a por nosotros en cuanto les alertemos. Una, sin duda, brillante incorporación que es resultado de la fusión de una prueba que vimos ya en Twilight Princess y que ahora se ha rebautizado con mecánicas de Phantom Hourglass.


Skyward Sword comienza de una manera ya conocida, con una pesadilla de la que nuestro protagonista se despertará abruptamente. Una premonición, un temor, un mero sueño... No sabemos de lo que se trata, pero pronto lo acabaremos descubriendo en el papel del primer Link de todos, aquel que vivía en Altárea, una ciudad erigida sobre los cielos por la gran Diosa para evitar que los humanos cayeran bajo el yugo del mal, aquel que asolaba las que ahora se conocían como “tierras inferiores”. Un lugar ya prohibido, pero al que tanto nuestro héroe como Zelda se verán abocados a viajar -uno como héroe, la otra como sierva- con el fin de derrotar al mal.
Una narrativa atractiva donde no dejaremos de buscar a la que es nuestra amiga de la infancia, en un viaje repleto de grandes aventuras y mucha emoción. La historia, por abarcar el origen de todo, ya logrará despertar la atención de los más acérrimos seguidores de la serie, y su tratamiento no decepcionará en absoluto. Tal vez se dejen demasiados detalles sin resolver, sin aportar matices profundos, y es que al fin y al cabo contar historias nunca ha sido uno de los fuertes de Nintendo. Por ello, y porque muchos de los que crecimos con Zelda ya nos acercamos o hemos pasado los 30, el argumento podría antojarse hasta ingenuo, como siempre ha sido, pero ahora mucho más dadas las circunstancias.
Y no es algo precisamente malo, porque dentro de su inocencia el esquema sigue funcionando. Seguramente, nos hubiera gustado mucho más que la trama hubiese estado más presente (sólo tiene sus partes fuertes al inicio y al final), que los giros argumentales abundaran y que no aflorara en nuestra mente esa sensación que muchos ya habréis tenido en más de una ocasión: sentirnos como “el chico de los recados”. La introducción de un villano como Grahim tampoco ha sido una de las mejores decisiones que la Gran N haya tomado en su historia, al igual que ocurre con esa especie de guía matemática y sin sentimientos que es Fay (cuyo lazo afectivo no tiene nada que ver con el establecido con Midna en Twilight Princess).
No obstante, y a pesar de sus defectos, la llama latente en cualquier Zelda sigue viva, con nuevos personajes realmente memorables y el regreso de viejos conocidos como los Goron. Todo ello salpicado de continuas referencias a otras entregas de la franquicia, algo que entusiasmará a los fans, además de la esperanza de hacerles saber que, aunque Skyward Sword parezca tan inofensivo, tarde o temprano acabará dando algún que otro golpe de efecto, revolviéndose dentro de su propio seno, con algo de carga dramática incluida.
Link mejora sustancialmente sus expresiones faciales, pero sigue siendo el mismo héroe noble, inocente, de corazón puro y poco hablador. La leyenda regresa y lo hace desde los orígenes.
Todo insertado en una de las estructuras de juego más atípicas de cuantas hayamos contemplado en un Zelda de jugabilidad tridimensional. Y hemos de apreciar la valentía de Eiji Aonuma por introducir su concepto de estructura central (vista en Phantom Hourglass o Spirit Tracks) en un videojuego de este tipo. Una decisión arriesgada, de la que estamos seguros hasta Miyamoto se sintió preocupado, debido a que acababa con la clásica concepción de mundo abierto que había acompañado a la serie desde su salto a las 3D. A pesar de ello, el esquema, casi sorprendentemente, funciona, marcando un nuevo posible rumbo dentro de la saga.
La estructura de Aonuma es tan sencilla y compleja como la división entre cielo y tierra. Arriba, surcando las nubes, tenemos a Celéstea, un cúmulo de islas flotantes al estilo Wind Waker que tiene como enclave gobernante a Altárea, pueblo natal de nuestros protagonistas y núcleo del juego. Abajo, las tierras inferiores, divididas en tres áreas omnipresentes en cualquier Zelda que se precie: bosque, volcán y desierto. Y ahora viene la mejor parte: nada está interconectado físicamente, de manera que para ir de cielo a tierra, así como viajar entre las diferentes zonas de las profundidades, debemos usar portales.
Una decisión de diseño atípica que provocará incontables idas y venidas, estableciendo elipsis en nuestro viaje y borrando de un plumazo la clásica concepción del campo de Hyrule, porque no existe, al mismo tiempo que se lleva por delante los ciclos día/noche. No existen desplazamientos innecesarios en un Zelda ciertamente lineal en ese sentido, pero aún así abierto en su matriz, ya que cada uno de los espacios a visitar es lo suficientemente grande para perderse. Además, el videojuego juega con el factor sorpresa, de manera que el mapa del mundo dará unos cuantos giros hasta mostrar su verdadero aspecto. Un proceso que conlleva el desbloqueo no sólo de nuevas zonas, sino incluso la transformación de las tres regiones centrales para ofrecernos un nuevo punto de vista sobre los lugares ya visitados.
Uno de los cambios más radicales es la ausencia de un ciclo día/noche. En su lugar, el clima y la etapa del día estarán predeterminados, algo que crea estampas bellas al estar más controladas.
Por ello, incidimos en la maniobra tan atrevida de Nintendo, que nos hace volver sobre escenarios conocidos de forma reiterada (incluso a algunas mazmorras) casi sin que nos demos cuenta. Y decimos “casi” porque es imposible ocultar, y de hecho ya lo estaréis intuyendo, que el continuo desplazamiento de una zona a otra mediante este esquema puede llegar a agotar. No os quitamos la razón. Puede llegar un momento, sobre todo si nos atascamos en determinado punto y no sabemos dónde ir, que la exploración se haga frustrante. Sin embargo, no es lo más habitual. De hecho, este extremo fue prácticamente inexistente en nuestra partida.
Además, existe la suficiente variedad como para apoyar la estructura. Así, en determinadas partes de la aventura, y para romper inteligentemente con la tónica de exploración puramente zeldiana, se nos irán proponiendo variadas situaciones. Unas de las más predominantes son las conocidas como “hypneas” o juicios de espíritu, que nos proponen recoger 15 lágrimas dentro de los escenarios del bosque, el volcán y el desierto. El único inconveniente es que se nos despoja de nuestras armas, dejándonos en una lucha espiritual contra el tiempo y también contra los guardianes, que irán a por nosotros en cuanto les alertemos. Una, sin duda, brillante incorporación que es resultado de la fusión de una prueba que vimos ya en Twilight Princess y que ahora se ha rebautizado con mecánicas de Phantom Hourglass.

3. New Super Mario Bros
Ya han pasado más de 25 años desde su debut en el mundo de los videojuegos, pero Mario aún a día de hoy sigue manteniendo su vitalidad, sus ganas de hacer el bien, de rescatar a su querida princesa y, ante todo, de aplastar goombas y al malvado Bowser.
El fontanero italiano y su fiel hermano Luigi, creaciones maestras del diseñador Shigeru Miyamoto, regresan una vez más al escenario que más les gusta, el universo plataformero, para protagonizar nueva aventura. Su nombre es New Super Mario Bros Wii, el título anunciado por Nintendo durante el anterior E3 y que parte con la esperanza de convertirse en el lanzamiento más exitoso de la Gran N en mucho tiempo.
Y la verdad es que motivos no le faltan: uno, porque es jugabilidad plataformera de la vieja escuela; dos, porque recoge todo el legado de la serie Mario Bros; y tres, porque es el primer producto de Mario en el que hasta cuatro jugadores pueden cooperar o competir de manera simultánea. Después de haberlo seguido desde su anuncio, de haberlo completado en profundidad y de haber asistido al campeonato que Nintendo España celebró el pasado sábado en Madrid, podemos afirmar que New Super Mario Bros Wii es una de las mejores obras de Wii que, además de encumbrar un poco más a nuevas promesas como Takashi Tezuka (llamado a ser sucesor de Miyamoto), plantea un diseño de niveles y una dificultad tan magistral como ajustada, solamente posible en una factoría como la de Kyoto.
New Super Mario Bros Wii tiene su propia personalidad, pero recuperando más de 25 años de la historia del fontanero italiano. Recordaremos su jugabilidad, situaciones y dificultad, pero desde una nueva perspectiva.
Todo ello, además, en un momento en que prácticamente nadie sigue apostando por las raíces jugables del viejo género plataformero. Lejos quedó la época en que Mario y Sonic competían en las consolas de 8 y 16 bits por ver quién era capaz de conseguir la mejor experiencia en esto de los "scroll" horizontales repletos de enemigos y saltos ajustados con dificultad por ocasiones desesperante.
Mucho ha cambiado el panorama en veinte años, pero la vieja escuela nunca muere y New Super Mario Bros Wii es un excelente ejemplo de ello. Tal vez afirmar que va a tener la misma repercusión que el clásico Super Mario Bros sería mucho decir, pero es una inmejorable oportunidad para Nintendo de seguir expandiendo su imperio, utilizando a su indiscutible soberano Mario para que otra vez niños y adultos disfruten con una licencia apta para todos los públicos, siempre bajo esa filosofía de reunir en una misma consola a cualquier tipo de jugador.
Tanto para el usuario casual como hardcore, New Super Mario Bros Wii va a ser una experiencia tan entretenida como desafiante, con momentos de auténtico desespero y otras partes donde la diversión multijugador va a ser la responsable de reuniones improvisadas en torno a la Wii. Con sus 4 jugadores simultáneos, sus 8 mundos (más uno oculto), su variedad de situaciones y la presencia tanto de modalidades cooperativas como competitivas, lo nuevo de Nintendo es un "must-have" para cualquier usuario de Wii.
La dificultad de lo último de Nintendo podría desesperar a cualquiera, pero si jugamos cuatro usuarios simultáneos la aventura se hará mucho más llevadera. Será importante, sobre todo para los castillos de final de nivel.
El argumento del título es ya por todos conocido, y es que el malvado Bowser ha secuestrado a la bella Peach, emplazando a Mario, Luigi y compañía a una nueva aventura por recuperarla. Es decir, una trama que, como en los anteriores títulos del fontanero, no es más que una excusa para lo más importante, ponernos a jugar y experimentar una jugabilidad que recupera prácticamente 25 años de historia jugable en un único DVD.
New Super Mario Bros Wii se sustenta en el clásico esquema del "scroll" horizontal, con varios niveles por mundo, todos del orden de unos 5 minutos de juego que ponen a prueba nuestra habilidad, reflejos y espíritu plataformero. ¿Cómo? Pues muy sencillo, dándonos todos los ingredientes que han hecho popular a Mario en todos estos años.
Del clásico Mario Bros rescatamos el modo multijugador simultáneo; de Super Mario Bros, toda la esencia plataformera; de SMB 2, la habilidad para recoger elementos del escenario; de SMB 3, los mapeados de niveles; de Super Mario World, la posibilidad de subirnos sobre el dinosaurio Yoshi... Así hasta llegar a Super Mario 64 (del cual se hereda el triple salto) y otros videojuegos más actuales. Una vez más, fieles a la filosofía de la empresa, Miyamoto y compañía han utilizado nueva tecnología para realizar un homenaje al pasado más remoto de Mario.
Fondos 2D y personajes 3D, esa es la filosofía visual de un videojuego que apuesta por el colorido y la simpatía para representar las graciosas, fluidas y vivas animaciones de Mario, Luigi y compañía.
Es más, y siguiendo este estilo "retro" tan remarcado que posee New Super Mario Bros Wii, se apuesta por el estilo gráfico 2.5D, el cual hace compartir pantalla tanto a elementos 2D (escenario y fondo de pantalla) como 3D (principalmente personajes y otros modelos interactivos). El resultado es una fusión de conceptos, una amalgama de contenidos diversos que confluyen en una unidad plataformera visualmente atractiva, drásticamente fluida y hasta cierto punto desenfadada.
La gracia con que los cuatro personajes seleccionables (Mario, Luigi, Toad azul y Toad amarillo) se mueven en pantalla convierten automáticamente al título en alegre y agradable a la vista, logrando representar mundos nevados, desérticos, repletos de magma o de árboles tropicales y nubes sobre las que saltamos en el cielo. Los entornos clásicos de Mario regresan, otorgando variedad a un conjunto de situaciones apoyados por las habilidades del fontanero y sus amigos.
Pero antes de entrar en materia y hablar vástamente sobre las potentísimas posibilidades jugables de New Super Mario Bros Wii, quepa señalar la última gran innovación en el terreno gráfico: la incorporación de una cámara capaz de seguir hasta a 4 usuarios a la vez. Problemática era para Miyamoto la idea de hacer este proyecto realidad en un plataformas como este, pero la situación se ha resuelto con maestría, gracias a los continuos "zoom-in" y "zoom-out" que produce el juego de manera automática dependiendo de cuán lejos o cerca se encuentren los protagonistas de la partida.

4. Monster Hunter 3

Un millón de copias vendidas en Japón y una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu avalan la llegada a nuestro continente de Monster Hunter 3, videojuego desarrollado por Capcom en exclusiva para Wii. Una obra descomunal, con más de 300 horas de juego que nos propone un esquema por muchos conocido y que consiste convertirnos en cazadores, librar batallas con los más feroces monstruos, fabricar nuevas armas con los recursos obtenidos y seguir cazando.
Acción, aventura, exploración... son muchos los componentes que hacen posible un título que, en esta ocasión, nos propone ser los salvadores de una población en peligro. La aldea Moga era una pequeña localización perdida en el mundo, sus gentes trabajaban a diario en armonía, pescando y generando abastecimientos dentro de una microeconomía sostenible... hasta que llegaron los terremotos y las catástrofes naturales.
Un momento ideal para que llegue un héroe, al que nosotros manejaremos, que tendrá el deber de acabar con las ancestrales bestias que están ocasionando el caos. Con seis ranuras de juego (pudiendo crear hasta tres personajes diferentes por cada "slot"), daremos comienzo a esta épica aventura de cacería dando un nombre y apariencia a nuestro cazador a través de un sencillo editor, que nos permite seleccionar aspectos como el sexo, la cara, los ojos, el pelo, el color de la piel, el vestuario o hasta el tipo de voz.
Cuando cumplamos una misión obtendremos una recompensa que incluirá dinero y objetos en función también de los objetivos secundarios completados. Ya vemos los "quot; brillando en vuestros ojos.
Aprende a cazar desde el primer día
Tal vez sea este el Monster Hunter más accesible de cuantos se hayan diseñado hasta la fecha, y esto será algo de lo que nos demos cuenta nada más empezar a jugar en el Modo Offline (conocido como "Modo Aldea"). Nada más saludar a los limitados personajes de la aldea y familiarizarnos un poco con la situación, se nos propondrá ponernos rápidamente a la acción, enseñándonos mientras jugamos cómo cumplir una misión, cómo atacar a los monstruos o cómo finalizar una dura jornada grabando partida en nuestra particular choza.
Todo en sus correctas dosis. Hay bastante texto que leer, ya que hay muchísimas cosas que aprender, pero siempre en un correcto castellano que nunca nos impedirá contemplar la guía de ayuda oculta entre los menús de juego.
Y es que la profundidad de Monster Hunter 3 es descomunal. No es un MMORPG, pero casi lo parece, tanto por su condición de videojuego con final abierto como por las 199 misiones que nos presenta divididas en varias categorías (de caza, de captura o de recolección de objetos), así como en diferentes modos de dificultad (indicados por estrellas, como en anteriores títulos de la franquicia). Pero no todas estarán desbloqueadas desde el principio, y he ahí la gracia del asunto, ya que deberemos de irlas superando una a una a través de una curva de dificultad progresiva que en muchos momentos nos invitará a desesperarnos y volver a intentarlo una y otra vez.
Monster Hunter 3 es un videojuego de final abierto con cientos de horas de juego, pero eso no quiere decir que vayamos a tener enfrentamientos finales. En concreto, habrá tres (uno "offline" y dos "online").
Todas las misiones o "quests" disponen de un límite de tiempo relativamente amplio (normalmente 50 minutos) y se desarrollan en un total de 10 localizaciones nunca antes vistas en la serie. El bosque sumergido, la tundra, el desierto de Sunahara... pero sobre todo los nuevos entornos volcánicos y subacuáticos, grandes novedades para una entrega donde cada mapeado está instanciado, como en pasadas entregas, dividiéndose en un total de diez zonas a las que podremos acceder tras un corto tiempo de carga (unos dos segundos).
Las localizaciones comprenden atajos, túneles secretos, precipicios que nos llevan a un nuevo lugar... Conocerse los secretos de cada localización es una mecánica de juego importante en Monster Hunter 3, ya que entrar en una cueva sin una antorcha o en un desierto sin haber tomado la correspondiente bebida de resistencia podría suponer un desfallecimiento seguro.
En este sentido, los veteranos comprobarán que no han cambiado muchas cosas con respecto a otros Monster Hunter. Podemos caminar, correr, rebuscar en el suelo para encontrar objetos, sacar nuestro arma, atacar a los enemigos, esquivarlos o saltar automáticamente cuando alcancemos un saliente. Pero bajo el agua todas estas habilidades adquieren una nueva dimensión. Por fin en un Monster Hunter podemos nadar, sumergirnos e incluso librar contiendas contra tiburones y novedosos monstruos acuáticos. Un acierto tanto jugable como visual, que amplia el coto de caza de unos jugadores que sólo deberán de tener en cuenta que son humanos y necesitan respirar (aunque poco) para que el indicador de oxígeno no se vacíe.

5. Inazuma Eleven Strikers

Es tranquilizador, de igual manera, que Level-5 (los autores de la serie Profesor Layton) se encuentren tras su desarrollo. No obstante, hay que puntualizar que el título se encuentra más centrado en los partidos que en la acción RPG de los videojuegos para Nintendo DS. Así que los que busquen una historia bien narrada, con entornos que visitar y personajes con los que conversar, no lo van a encontrar en este videojuego. Más bien, se hallarán con encuentros directos, sin preámbulos, pero aún con toda la espectacularidad que desborda la popular serie manganime.
Todo construído sobre un estilo de juego desenfadado que recuerda mucho al del videojuego Captain Tsubasa, lanzado en Japón durante la etapa de PlayStation 2. Es decir, un título donde podemos pasar el balón, realizar entradas, recibir faltas, lanzar penaltis y hasta protagonizar fueras de juego; pero donde ante todo prima el fútbol espectáculo basado en realizar técnicas de lo más fantásticas, tanto para zafarnos de nuestros adversarios como para chutar a portería.
Quince equipos, ocho estadios y tres niveles de dificultad forman los escuetos pero decentes números de un lanzamiento que, desde el mismo inicio del juego, ya nos propone un práctico tutorial donde aprender las reglas básicas. Por ejemplo, nos servirá para conocer que podemos usar hasta tres esquemas de control (wiimote en horizontal, binomio wiimote-nunchuk o Controlador Clásico), pero principalmente incidirá sobre la barra Inazuma, que se irá llenando en el transcurso de cada partido para habilitar el uso de supertécnicas.
Los partidos, aunque más arcade, poseen todavía carga estratégica. Dependiendo de la afinidad de tu delantero (agua, hielo, fuego...) será más o menos difícil batir al portero.
Sin ellas, ya podemos aseguraros que vuestro fracaso será monumental en un título fuertemente apoyado en el ir y venir de secuencias animáticas, siguiendo el estilo de la serie de TV. Cada entrada, regate, parada o chute queda acompañado de una escena, las cuales establecen un ritmo entrecortado, pero al mismo tiempo fiel a Inazuma Eleven. El efecto repetición existe, pero hay cantidad de técnicas, además de las combinadas, cada una con su propia afinidad. Así que tampoco existen demasiados motivos para aburrirse, menos si se es fan acérrimo de la creación de Level-5.
Aparte, no es completamente cierto que se abandone el estilo aplicado en Nintendo DS. En Inazuma Eleven Strikers los partidos, aunque hayan renunciado a estar integrados dentro de una aventura de estructura RPG, siguen poseyendo un poderoso espíritu estratégico. Así, cada jugador sigue teniendo afinidad por un elemento (fuego, hielo, aire...), un factor a tener en cuenta si es que deseamos superar la portería rival sin tener que recurrir a vaciar la barra de resistencia de su guardameta.
Antes de cada partido podremos escoger alineación, jugadores clave, formación, lanzadores y hasta ver al equipo rival. ¡Así que de simple nada!
No os engañéis. A pesar de su aspecto colorido y amable, no nos encontramos ante un título sencillo de dominar. No es fácil marcar goles, y menos contra determinados conjuntos, haciéndose estrictamente necesario aprender todo lo que se pone a nuestro alcance, como la "fase de furor", que hace invencibles a nuestros jugadores durante unos segundos; o la posibilidad de que un segundo usuario sujete el wiimote para actuar como entrenador o gerente. Y será especialmente útil, ya que podrá potenciar nuestro ataque, defensa y técnicas, al tiempo que anima o crea zonas de recuperación sobre el campo (ya que los jugadores también se agotan).
Por desgracia, apuntar con el wiimote en el papel de gerente y sacudirlo para activar alguna técnica durante el partido son las únicas implementaciones realizadas. Un aprovechamiento escaso del mando de Wii, aunque hemos de agradecer que se permitan hasta cuatro jugadores en modo local, para disputar partidos "2 contra 2" o "1 contra 3".

6. Pokemon Battle Revolution

Los desarrolladores japoneses de Genius Sonority, implicados en la creación de Pokémon Colosseum, nos traen un videojuego que si por algo va a destacar es por no hacer honor a su título, ya que aunque tenga pokémon y batallas, no va a resultar ser ninguna revolución. Fiel a sus antecesores, el que va a ser el primer título de Pikachu y compañía para Wii nos llevará en un vuelo hacia Pokétopia, un parque temático que servirá como lugar de reunión para que entrenadores de todo el mundo pongan en práctica sus dotes al mando de sus respectivas mascotas.
Ania, una simpática recepcionista, será la primera persona a la que veamos antes de entrar de lleno en las batallas del videojuego. Ella nos guiará y nos hará una primera introducción sobre lo que nos encontraremos en un título donde adquirirán especial relevancia los pases de combate, unas fichas para entrenadores donde se identificarán tanto nuestros datos personales como cada uno de los seis pokémon que podremos llevar con nosotros a los diferentes coliseos que integran el mapeado de Pokétopia. En un principio, podremos escoger entre dos pases (dependiendo de si queremos que nos represente un chico o una chica), aunque siempre tendremos la opción de personalizarlos.

7. Super Smash Bros Brawl

La expectación levantada por Super Smash Bros Brawl ha sido enorme. Han sido muchos meses de imágenes, de vídeos y de información suministrada con cuentagotas a través del blog oficial que Nintendo abrió con el fin de contar cualquier novedad que se iba desvelando sobre el título. Al final, la espera podemos decir que ha valido la pena, y esto es algo que, teniendo en cuenta todo lo que se esperaba sobre el videojuego, debería de ser una buena noticia tanto para los fieles seguidores de la saga como para Sora, compañía que ha logrado alcanzar el punto clímax de una serie que nació en 1999.
Es probablemente el proyecto más ambicioso de cuantos haya llevado a cabo el diseñador principal del producto, Masahiro Sakurai, que además de pulir la jugabilidad “mamporrera” y alocada de la que siempre ha hecho gala Super Smash Bros, añade a la acción más personajes y escenarios que nunca para dejar constancia no sólo de una buena parte de la historia de Nintendo, sino de otras compañías como Konami o incluso SEGA (gracias al añadido de personajes de terceras desarrolladoras como Solid Snake o Sonic, entre otros muchos que se desbloquearán hasta llegar a un número cercano a los 35).
La jugabilidad de los Smash Bros siempre ha destacado por su facilidad de control, huyendo de complicadas combinaciones de botones. No hay uso específico de la tecnología de wiimote y nunchuk, pero eso no es ningún impedimento para aumentar el porcentaje de daño sobre nuestro enemigo hasta echarle del escenario de un certero golpe.
Y es que nuestra primera sensación con este videojuego es la de estar ante una obra no desarrollada por una compañía en solitario. Aquí han participado muchas manos y mentes en conjunción, partiendo del hecho de que más de treinta compositores se han puesto de acuerdo para crear el aspecto más destacado del título, una banda sonora que recorre años y años de historia “videojueguil” que empiezan con el clásico Super Mario Bros y terminan en el más reciente Metal Gear Solid 4 de PlayStation 3. Koji Kondo, Motoi Sakuraba y hasta el gran Nobuo Uematsu han contribuido a crear un apartado sonoro que sólo se puede calificar como de diez.
Super Smash Bros Brawl es un título que, además, sorprende de principio a fin por su jugabilidad y opciones de juego, que van un poco más allá de la gran plantilla de personajes y del extenso número de escenarios disponibles (los cuales sobrepasan la cifra de 40). Nos encontramos ante un videojuego realmente completo, con un repertorio de modalidades pensadas tanto para el jugador solitario como para aquellos que quieran formar una “party” improvisada en su casa donde hasta dieciséis jugadores puedan participar turnándose el wiimote, el binomio wiimote-nunchuk, el mando clásico de Wii o el controlador de Gamecube (puesto que estas cuatro formas de control son posibles).
Aparte de sus enormes posibilidades de juego “offline”, Super Smash Bros Brawl incorpora un gran elenco de modos “online” que van desde un modo cooperativo para dos amigos hasta una modalidad Espectador donde ver batallas y apostar por el luchador que más nos guste. Cabe también la opción de comunicarse, aunque de manera limitada.
También hay modalidades específicas donde divertirnos con hasta cuatro jugadores simultáneos, siendo Brawl la opción estrella, la cual por cierto puede personalizarse con todo tipo de reglas que van desde el tiempo límite hasta la cantidad de daño o el tipo de ítems presentes en los escenarios. Todo con tal de crear una experiencia de juego que sigue siendo tan impactante y vertiginosa como en el pasado. La mecánica de pulsar botones y desencadenar golpes sin necesidad de combinaciones raras se mantiene intacta, aunque potenciada en esta ocasión por dos modos de juego que, a nuestro parecer, son realmente importantes en el éxito del título: el Modo Emisario Subespacial y el Modo Eventos.
En 3DJuegos ya presentíamos que el Emisario Subespacial iba a ser un añadido realmente importante para marcar la diferencia con respecto a todos los Smash Bros anteriores, pero lo que no nos imaginábamos era la cantidad de vídeos (generados por ordenador) y de fases que incorporaba. Este modo supone en sí mismo horas y horas de juego en base a una dinámica “beat ‘em up” aventuresca realmente atractiva. Avanzamos por un mapa de diversas localizaciones y, mientras que la pantalla de las decenas de niveles avanza en “scroll” horizontal, debemos de aniquilar a todo aquello que se nos presente por el camino, incluidos algunos enemigos finales que ocupan toda la pantalla.
Los escenarios de Super Smash Bros Brawl gozan de un detalle y de un acabado sobresaliente, aunque eso no quiere decir que tengamos que dejar de lado nuestra vena artística y dejar de crear lugares de batalla únicos que mostrar luego a nuestros amigos.
Lo mejor es que en todo momento puede unirse a la lucha un segundo jugador, algo que es común al Modo Eventos, donde disputar pequeñas pruebas dadas por la máquina pero sin alejarnos nunca de la mecánica principal de Super Smash Bros, centrada en propinar severos golpes a todo lo que se mueva. Hay un gran énfasis en la acción cooperativa, también trasladada en unos modos online que disputar con amigos o cualquier jugador del mundo a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Y todo esto no quiere decir que no haya lugar para el jugador solitario, que encontrará en el Modo Estadio hasta tres minijuegos en los que romper dianas, hacer un “home-run” con un saco de boxeo o luchar con múltiples oponentes al mismo tiempo.
Incluso en el hipotético caso de que alguien se canse después de la infinidad de posibilidades de juego que ofrece Super Smash Bros Brawl, tenemos la oportunidad de confeccionar una sala de trofeos, ver repeticiones de las mejores batallas o crear nuestros propios escenarios de combate. Y eso si no nos da por apreciar la majestuosidad de nuestra colección de figuras en 3D, donde se puede avistar la calidad de unos modelados que una vez en movimiento se manifiestan con una fluidez y una calidad sólo comparables a los impactantes escenarios donde lucharemos; los cuales, además de presentar fondos dinámicos, tienen una interactividad que llega al punto de permitirnos destruir determinadas partes del decorado.

8. Mario Party 9

La propuesta de Mario Party 9 es, a grandes rasgos, la misma de siempre. Es decir, que ya sea en solitario o en compañía de nuestros amigos debemos participar en divertidas sesiones de juego que se llevan a cabo en diversos tableros diferentes.
Aquí precisamente encontramos uno de los principales cambios introducidos en esta novena entrega de la franquicia, el diseño de los tableros. Evidentemente, todos los que nos encontramos son totalmente nuevos, existiendo una oferta más que generosa: hay cinco de inicio más alguno que otro desbloqueable. Pero lo más importante es que en esta ocasión todos tienen un principio y un final, es decir, que en esta ocasión no tenemos que dar varias vueltas al mismo tablero durante la partida (como pasaba hasta ahora en la serie Mario Party), sino que nuestro cometido es llegar a la parte final del mismo. Esta innovación nos parece bastante acertada, evitando caer en la monotonía una vez comenzada la partida.
Otro leve cambio es la forma de avanzar por los mismos tableros. En lugar de hacerlo a la vieja usanza (es decir, cada personaje moviéndose de manera independiente por las casillas en función de los dados), en esta ocasión todos los protagonistas avanzan en conjunto a bordo de un vehículo. Eso sí, cada vez que toca tirar los dados sólo uno de ellos ejerce como capitán, por lo que todo lo que ocurre durante ese turno afecta directamente a este personaje en concreto. Y de nuevo, pensamos que este hecho favorece a la jugabilidad.
Los dados también tienen mucho más peso en esta edición. Y es que a los tradicionales dados hexagonales, se han añadido otros tipos más de diferente índole (de valores 0-1 únicamente, otros que giran de manera muy lenta pudiendo predecir perfectamente su resultado, etc.), dados que es posible acumular hasta contar con un máximo de tres. Y puesto que es posible seleccionar cualquiera de los que se encuentran en nuestro poder en nuestro turno de tirada, esto añade un toque estratégico al asunto que le sienta realmente bien al título.
Mario Party 9 supera en prestaciones a la pasada entrega, ofreciéndonos alguna que otra innovación reseñable.
Lo que no ha cambiado es nuestro objetivo final, que consiste en conseguir el mayor número de estrellas posible para, a la postre, alcanzar la Súper Estrella correspondiente de cada tablero. Como siempre, la forma de alcanzar tal fin es ganar la mayor cantidad de minijuegos posible, si bien el componente suerte juega un papel fundamental como bien sabrán los seguidores de esta saga.
La salsa de todo Mario Party se encuentra en los minijuegos, algo que en Mario Party 9 brilla con mucha intensidad. Sí, porque hay que afirmarlo claramente: los que incluye esta edición -más de 80 diferentes- resultan mucho más divertidos, variados y frenéticos que los disfrutados en Mario Party 8. Y de largo.
Una de las principales razones de esta mejora sensible la encontramos en el uso que se ha dado del Wiimote. Lejos de explotar en demasía (y de forma gratuita, sin nada que aportar realmente a la diversión) su sensor de movimientos, en esta ocasión la gran mayoría de los juegos incluidos tienen un desarrollo mucho más tradicional. En la mitad (aproximadamente) de todos ellos es necesario sostener el mando de forma horizontal y jugar como si se tratara de un juego de NES, algo que nos ha parecido una transición sensacional.

9. Resident Evil 4

Al igual que sucede con la música y la extendida frase de “los viejos rockeros nunca mueren”, en el mundo del videojuego podríamos decir algo muy similar, “los grandes juegos nunca mueren”, una frase que le viene que ni pintada a este Resident Evil 4, que lejos de morir tras casi dos años después de ver la luz en GameCube y pasar después por PS2 y PC, llega ahora a Wii con una exquisita edición especial amoldada a los controles de la consola, y con todos sus inmensos encantos que lo convirtieron en una auténtica joya que no debería perderse ningún amante de los survival horror que se precie.
A estas alturas de la película, y con el juego ya disponible en las comentadas versiones, es difícil que no hayas oído hablar o jugado a Resident Evil 4, pero si por un casual tienes la suerte de ser un jugador novel que acaba de descubrir esta maravilla, te ponemos un poco al tanto de su origen y enrevesado argumento.
En Resident Evil 4 ya no hay zombies, sino rápidas e inteligentes criaturas infectadas capaces de atacar en masa, retirarse cuando están en desventaja y prepararte una emboscada cuando lo creen necesario. Por suerte, la eficacia del nuevo arma de León, el wiimote, nos será de gran ayuda por su increíble precisión.
Seis años han pasado desde Resident Evil 2, cuando Kennedy escapó de la destrucción de Raccoon city junto a Claire Redfield. Desde entonces se ha graduado como agente secreto de la USA, y la amenaza de Umbrella no existe, ya que fue erradicada por el ejército americano y todos sus laboratorios destruidos.
El objetivo de la misión que ocupa a Leon (protagonista de la saga) consiste en la liberación de la hija del presidente de los Estados Unidos víctima de un secuestro por parte de una oscura organización sectaria. Para cumplir su misión, el agente Kennedy se desplazará tras la pista de los captores a Europa, concretamente a una pequeña aldea española cuyos habitantes se comportan de una forma muy, muy extraña. A partir de aquí, y por mucho que Resident Evil ya fuera mundialmente conocido antes de esta cuarta entrega, su intensa narrativa, carismáticos personajes, lúgubres decorados, intensa acción y una fantástica mecánica de juego, marcaron lo que para muchos han sido los “nuevos cimientos del Survival Horror”.
Con el corazón y excelente apartado gráfico de su versión original en GameCube, y los extras de la versión PS2 que incluían nuevas armas, trajes y la posibilidad adicional de jugar con Ada Wong en cinco misiones específicas, Resident Evil 4: Wii Edition llega ahora a Nintendo Wii con un nuevo y singular añadido que mejora, aún más, la ya de por si gran experiencia jugable del título de Capcom, su vibrante control a dos manos.

10. Mario Kart wii

Mario Kart Wii es la clara intención de los japoneses por hacer que todo aquel que siempre deseó ponerse a manos de estos divertidos karts pueda hacerlo ahora girando su wiimote para tomar las curvas. El resultado ha sido un control más preciso del esperado y que casi iguala en exactitud al que puede experimentarse a través de las hasta tres posibilidades adicionales de manejo que ponen a nuestra disposición las carreras de Mario y compañía: el controlador de Gamecube, el mando clásico de Wii y el binomio wiimote-nunchuk.
Con este abanico de posibilidades, es difícil quejarse de la mayor dureza en la dirección de los monoplazas, los cuales se verán obligados a derrapar pero sin hacer posible la conocida y mal reputada técnica del "snaking", la cual causó auténtico malestar entre aquellos que querían igualdad y competitividad en las carreras multijugador online del excelente Mario Kart DS. En este sentido, la nueva entrega de los vehículos a motor de Nintendo ha progresado aunque, como veremos, también presenta algún que otro pequeño inconveniente.
Mario Kart Wii vuelve a emplear la técnica de juntar tiempos pasados con otros más actuales. Una muestra es este circuito "retro" que, aunque no aporte mucho al original de SNES, ahora está ambientado en las tres dimensiones.
Para definir de una manera rápida y precisa a Mario Kart Wii, tendríamos que irnos muy atrás en el tiempo, puesto que la apuesta del videojuego arranca de sus orígenes más remotos. No obstante, los elementos más recientes podemos encontrarlos hace escasos años en Mario Kart: Double Dash!!, aquel experimento jugable para Gamecube que nos puso a dos personajes dentro de un mismo vehículo con el fin de ganar las disparatadas carreras que, hasta el día de hoy, mejor se han visto gráficamente en una máquina Nintendo.
Bajando a uno de los ocupantes y cambiando a los biplazas por los monoplazas, Wii no mejora sustancialmente el apartado visual de aquella obra. Por tanto, aquí podemos y también debemos hacer un paralelismo que sólo encuentra un punto de discordancia en la ventaja que tiene la sobremesa blanca para representar mejor la lejanía de los escenarios y un, verdaderamente, profundo paisaje que será muchas veces objeto del recurrente pero elegante efecto "blur" representado a lo largo de 32 divertidos circuitos.

Ahora os voy a poner un top 10 sobre los juegos de la wii u:
1. Lego City Undercover

Combinando las mecánicas tradicionales con un diseño de niveles puramente Lego, obtenemos un título que, al contrario que otros lanzamientos dentro de TT Games (siempre basados en propiedades intelectuales), posee un guión completamente original. Este nos pone en una ciudad levantada sobre fichas en el papel de Chase McCain, un estereotipo del policía peliculero de los años 80. Atractivo, chistoso, al tiempo que amante de la acción, su misión es tan importante como difícil: infiltrarse en la banda de criminales de la ciudad para atrapar a su archienemigo Rex Fury.
Un planteamiento para nada profundo. Tampoco pretende serlo. De hecho, uno de los aspectos que más nos gustan es que el juego no se toma a sí mismo en serio, parodiando las mil y una situaciones que ya hemos visto en otras formas de entretenimiento. No faltan a la cita el típico acompañante patoso, el jefe de policía que no se entera de nada, el amor imposible o la inestimable secretaria sexy. Todo dentro de un conjunto muy disparatado en el que sin embargo todo cobra sentido. Esto es un juego de Lego. No podía haber sido de otra forma.
Lego City Undercover es por tanto un producto muy fácil de digerir desde el plano argumental, plenamente disfrutable por el continuo humor que desborda. Dividido en capítulos, está plagado de intros que sirven para ayudarnos a comprender el guión, uno que hace continuas referencias a GTA, si no fuera porque aquí la sangre se sustituye por bromas, al tiempo que realiza guiños sobre elementos de la cultura popular, desde Matrix a videojuegos como Super Mario. Los detalles abundan, el cachondeo también, convirtiéndose ambos en características que hacen grande a la aventura.
La sensación de libertad es enorme en un videojuego al que no le falta de nada. Ni siquiera helicópteros. Y la duración tampoco es poca: un mínimo de 20 horas.
Una ciudad levantada pieza por pieza - Concepto Sandbox
Uno de los aspectos más sorprendentes de esta producción consiste en contemplar cómo una desarrolladora del estilo de TT Fusion (hasta ahora sólo implicada en proyectos de Lego para portátil) ha conseguido cuajar un videojuego tan sólido. Nos referimos sobre todo al hecho de materializar un mundo abierto con tanto sentido dentro del universo de las piezas danesas. Es un "sandbox" al estilo GTA, pero con transeúntes, vehículos y entornos montados a base de fichas. La experiencia de participar en este mundo en miniatura es única, y más si consideramos el carácter tan vivo con que se ha dotado a la ciudad.
Coches circulando, tranvías desfilando, gente pululando por las calles... y una sensación de libertad intensa. No tendremos todo disponible desde el principio, pero poco a poco veremos cómo las fronteras se derriban para dejarnos descubrir las grandes extensiones de terreno disponibles. Eso sí, hay ciertos límites en esta concepción "open world", y es que el ciclo día-noche no existe como tal (cambia de forma preestablecida con las misiones). El sistema de tareas no está tampoco planteado de una manera tradicional, con un mapa repleto de eventos. En su lugar, el juego está dividido en niveles -muchas veces en escenarios aparte- que debemos superar para avanzar.
Es decir, un planteamiento a medio camino entre el estilo GTA y la esencia de las producciones de Lego. Hay cantidad de cosas que hacer en la ciudad, como conducir hasta 100 tipos de vehículos, tanto de emergencia como deportivos, pesados, compactos e industriales. Coches de policía, ambulancias, motocicletas, limusinas, tráileres y autobuses, entre otros, están a nuestra disposición para que comprobemos también que la experiencia de conducción se redefine dependiendo del volante que sujetemos. Conducir libremente y perdernos o hacer el loco (aunque sea esta vez desde la perspectiva de un policía) es uno de los rasgos más satisfactorios en Lego City Undercover.
El sistema combativo no es el más profundo, pero nos permite atacar, contraatacar, agarrar a adversarios, lanzarlos y hasta ponerles las esposas. Los Lego saben luchar.
Pero como habréis intuido, nadie nos perseguirá, somos policías. No existe un sistema de notoriedad. Más bien, se nos premia por derribar papeleras, farolas, estancos y demás mobiliario urbano. A pesar de que las misiones estén dadas por la trama, el título nos propone cantidad de acciones secundarias, como coleccionar fichas y bloques de colores para llevar a cabo superconstrucciones en los espacios prefijados. A cambio de lo que hayamos recolectado podremos levantar depósitos de vehículos, estaciones de ferry, teleféricos o puentes que nos lleven a nuevas zonas. Los secretos no son pocos.
Es más, hay cantidad de minijuegos escondidos, desde los más simples (como encestar un balón mediante la presión de un botón en el momento exacto) hasta los más complejos (como una especie de puzle que hace uso de la tecnología giroscópica del GamePad). Tampoco podemos olvidarnos de que tenemos un número muy elevado de personajes desbloqueables, de que las misiones se pueden repetir tantas veces como queramos -por si nos dejamos algo- y de que Lego City es tan grande que podremos perdernos tanto en sus partes más urbanas como rurales.
Precisamente, es fácil deleitarse con la cantidad de detalles presentes en la urbe, desde una plaza que recuerda poderosamente a la de Times Square hasta una prisión en una isla que parece un guiño a la de Alcatraz. Elementos icónicos como el puente de San Francisco o el barrio chino no pasarán desapercibidos, como tampoco lo hará el aeropuerto (semejante al JFK de Nueva York). En definitiva, pasearse por la ciudad creada por TT Fusion es una auténtica gozada, ya lo hagamos a pie, en coche, tren... para que nuestro policía no sienta envidia por lo visto en juegos como GTA IV.
Tal vez la parte menos "sandbox" de Lego City Undercover sean las misiones. El videojuego se encuentra dividido en capítulos, en los cuales tenemos completa libertad para movernos por el entorno... excepto cuando llegan las misiones especiales. En este instante, la acción cambia y se nos traslada a una localización específica, ya se trate de un banco, una mina o la azotea de un edificio. Sea como fuere, se trata de niveles específicos, muy cercanos en su concepción a los vistos en otros juegos de la licencia.

2. Monster Hunter 3 Ultimate

Teniendo en consideración que estamos ante una readaptación de un título ya aparecido y que fue debidamente analizado en su momento, no vamos a desgranar de manera pormenorizada todos los apartados que forman parte del juego. Pero no obstante y dada la baja aceptación que tuvo el título en su versión original, creemos conveniente comentar la jugabilidad básica que encierra el juego para todos aquellos que nunca hayan probado entrega alguna perteneciente a esta saga.
A grandes rasgos, Monster Hunter 3 Ultimate es una aventura en toda regla con ciertas dosis de rol, en la cual también forma una parte primordial de la experiencia de juego completa sus funcionalidades multijugador. Pero vayamos por partes. Nuestro cometido principal es el de convertirnos en cazadores, para lo cual antes de iniciar la cacería podemos configurar a nuestro personaje. Y muy atentos, ya que la personalización del protagonista principal es una tarea que, aparte de resultar tremendamente entretenida, tiene un calado muy importante en el desarrollo del juego.
Como suele ser menester en este tipo de producciones, para personalizar a nuestro personaje (o personajes) gozamos de un completo editor. Esta herramienta nos permite de manera rápida y sencilla escoger los rasgos de nuestro cazador, pudiendo elegir su sexo, rasgos físicos básicos y avanzados que incluyen detalles como escoger su voz o sus animaciones de victoria y su equipo al completo. Y este último punto es donde recae la mayor trascendencia de esta característica de Monster Hunter 3 Ultimate, dado que en función de la armadura y de las armas que portemos, nuestra manera de encarar las futuras batallas y cacerías variará de manera muy sensible.
Sí, porque a fin de cuentas lo más importante de esta aventura son las cacerías. Como cazadores, debemos ir convirtiéndonos en unos expertos en este noble arte, pudiendo dar caza desde animalejos más bien dóciles y mansos como los Aptonoth o los Anteka, a otros más complicados y poderosos como pueden ser los Diablos o los siempre "pesados", escurridizos y variables Qurupecos, animales que pueden pedir ayuda a otras bestias.
La temporada de caza se abre de nuevo con Monster Hunter 3 Ultimate, remake de Monster Hunter Tri de Wii que ofrece bastantes novedades.
Dichos enfrentamientos pueden llevarnos bastante tiempo, batallas realmente interesantes e intensas que pueden llegar a alcanzar tintes épicos. Todas ellas tienen lugar en tiempo real y en determinadas ocasiones (sobre todo con aquellos animales que poseen gran capacidad de movimiento) pueden llevarse a cabo en diferentes zonas distintas del mapeado. Y por eso mismo, es muy conveniente marcar a nuestras presas antes de comenzar a pelear contra ellas, una manera ideal de poder seguirles la pista por todo el mapeado y no perder su rastro fácilmente.
Este pequeño ejemplo estratégico que os acabamos de mencionar es solo la punta del iceberg de lo importante que llega a ser el componente táctico en Monster Hunter 3 Ultimate. Y esto alcanza cotas mucho más significativas en las cacerías más complicadas y en aquellas en las que jugamos acompañados de nuestros amigos. Cualquier jugador avanzado de esta serie (de hecho hemos podido conversar con varios de ellos para confeccionar debidamente este amplio análisis para que sea lo más completo posible) coincidirá en apuntar precisamente este factor estratégico como una de las grandes bazas de cualquier entrega de Monster Hunter.
Pero el título también posee su vertiente rolera, y dicho elemento es realmente relevante. De entrada, es realmente importante escoger el equipo complementario adecuado antes de participar en cada una de las misiones. Y es que si no tenemos en cuenta este hecho o, directamente, seleccionamos mal los objetos que metemos en nuestro petate, superar la misión que tengamos ante nosotros puede convertirse en un total suicidio. Además a medida que progresamos podemos ir haciendo acopio de dinero y de nuevas armas, armaduras y demás objetos, lo que al cabo de las horas (y de las semanas) irá mejorando de manera palpable las habilidades, resistencia y capacidad general de nuestro personaje.
La mayor innovación de este título viene dada por el juego cruzado, pudiendo disfrutar de partidas entre usuarios de 3DS y Wii U de forma fluida.
Como ya os hemos apuntado al comienzo, Monster Hunter 3 Ultimate incorpora un buen número de mejoras e innovaciones en relación al original de Wii. Y si tuviéramos que quedarnos con la más relevante de todas, nosotros apostaríamos claramente por el nuevo Cross Play o Juego Cruzado que presenta.
Y es que por vez primera en las consolas actuales de Nintendo es posible disfrutar de partidas multijugador entre usuarios de Wii U y Nintendo 3DS, de forma similar a lo que Sony está ofreciendo a sus usuarios desde hace ya un tiempo con PS3 y PS Vita. ¿Y qué tal funciona dicha característica en este caso concreto? Pues debemos afirmar que realmente bien, al menos en las sesiones de juego en las que hemos podido participar. Sin duda esta novedad supone uno de los grandes alicientes de Monster Hunter 3 Ultimate, opción que se disfruta mucho y que ha sido implementada con éxito.
Pero esta compatibilidad va más allá. También es posible transferir las partidas guardadas de una consola a otra mediante el menú y la herramienta correspondiente, opción más que interesante para todos aquellos que quieran disfrutar de este juego en cualquier lugar y circunstancia. El único "problema" que presenta esta opción es que, como es lógico por otra parte, es necesario disponer de ambas versiones del juego, gasto que posiblemente no puedan permitirse todos los poseedores de Wii U y Nintendo 3DS, pero la opción está ahí. Y más allá del calado que puede tener esta cualidad en Monster Hunter 3 Ultimate, este sistema puede abrir nuevos horizontes a algunas de las franquicias más importantes de Nintendo. Así a bote pronto se nos vienen a la cabeza series como Smash Bros, Kirby, Starfox, New Super Mario Bros, Zelda, Animal Crossing, Super Mario Galaxy, Fire Emblem… Las posibilidades son realmente increíbles.

3. Injustice Gods Among Us

Como todos ya sabéis y aunque no viene integrado en el propio nombre del título, estamos ante un arcade de lucha protagonizado en exclusiva por los principales personajes ideados por DC Comics . Y precisamente este hecho es uno de los principales reclamos del título, dada cuenta que cada uno de los personajes que se dan cita en él ha sido trasladado con sumo acierto y cuidado por sus desarrolladores.
Y es que cuando llega el momento de saltar a cada uno de los escenarios (de los que más tarde os hablaremos más en profundidad), nos damos de bruces con unos tipos diseñados con todo lujo de detalles. Evidentemente todos ellos respetan el look de los originales, pero se nota que DC Comics ha dado cierto “cuartelillo” a los grafistas y diseñadores de NetherRealm para otorgarles su propia visión. Pero este tema le dejaremos para más adelante.
Lo verdaderamente importante es que, una vez en acción, contemplar a todos los personajes superdotados es todo un espectáculo. Y lo es debido a varias razones que ahora os detallamos, comenzando por su excelente sistema de control .
Tal y como os advertimos en las últimas impresiones jugables que os ofrecimos acerca de este arcade de peleas, se ha diseñado un manejo relativamente sencillo pero a la vez muy completo y profundo que contempla todos y cada uno de los botones de los que dispone el pad de control.
Tres botones nos permiten realizar ataques suaves, moderados y fuertes, pudiendo combinar unos con otros para ejecutar cadenas de combos y, por supuesto, realizar las típicas acciones especiales junto con la cruceta de control. Pero hay mucho más. El cuarto botón principal del mando es el utilizado para habilitar la habilidad única de cada uno de los personajes, la cual tiene una duración activa muy limitada… pero que puede ser determinante.
Los personajes más famosos de DC Comics se sumergen en un arcade de lucha de jugabilidad 2D realizado por los desarrolladores de Mortal Kombat, casi nada.
Pero si existe una acción realmente letal que puede variar el rumbo de un combate son los llamados Supermovimientos. Como ya es costumbre en la inmensa mayoría de los arcades de lucha actuales, a medida que peleamos va rellenándose el consabido medidor de turno que se refleja en la parte inferior de la pantalla. Bien, pues cuando dicho medidor se encuentra al tope de su capacidad, es posible desencadenar el Supermovimiento de cada personaje, el cual se habilita siempre de la misma manera: pulsando los dos gatillos de forma simultánea. ¿Y qué ocurre? Pues que si logramos conectar el primer ataque, asistimos a una breve secuencia en la que es posible advertir uno o varios ataques consecutivos letales, escenas que resultan tan atractivas visualmente como demoledoras para quienes se someten a ellas.
Pero aún hay más. Como ya disfrutamos en Street Fighter IV (y sus posteriores reediciones) con los golpes EX, todos los ataques especiales de los personajes cuentan con su versión aumentada (que se ejecutan si pulsamos el gatillo derecho a posteriori), las cuales potencian un tanto dichas acciones a cambio de una porción del medidor especial. Y por último pero no menos importantes se hallan los llamados Choques o Rompenfrentamientos. Estas curiosas acciones que a continuación vamos a explicaros sólo pueden llevarse a cabo una vez por combate, y únicamente pueden activarse cuando el personaje se encuentra en su segunda barra de salud.
Los Rompenfrentamientos se ejecutan pulsando adelante más el gatillo derecho, acción que desencadena una especie de breve minijuego en el que apostamos una cantidad determinada de nuestro medidor especial. Aquél luchador que ponga en juego la mayor cantidad de dicha energía gana el choque, lo que se transforma en un golpe más contundente cuando gana el atacante, o la recuperación de una cantidad determinada de salud cuando es el que se defiende el que sale victorioso. No es que sea una característica fundamental ni para nada determinante para el desarrollo del combate, pero desde luego añade algo de frescura y originalidad al asunto.
Y para que no falte de nada también se han añadido otras acciones y movimientos básicos y avanzados adicionales tales como cancelaciones, recuperaciones o recoveries, juggles, lanzamientos y un largo etcétera que otorgan aún más profundidad a un manejo ya de por sí muy completo.
Podemos pelear con más de veinte luchadores diferentes de la talla de Superman, Linterna Verde, Batman, Nightwing, Cyborg y muchos otros más.
Por otra parte y ya metidos en faena, el ritmo al que suceden los combates es otro de los puntos culminantes de esta producción. Como ya ocurriera con el anterior trabajo de NetherRealm, la última y aclamada edición de la saga Mortal Kombat, cada batalla transcurre a velocidades de vértigo. La velocidad de acción-reacción de los luchadores es digna de alabanza, y más cuando manejamos a los tipos más rápidos del universo DC Comics como The Flash o Catwoman. Y si a esto le unimos la posibilidad de ir a parar de una parte a otra de los escenarios a consecuencia de los golpes propinados por unos personajes y otros durante el fragor de las batallas, se acentúa aún más dicho dinamismo.
En cuanto al equilibrio de los personajes, lo cierto es que hemos detectado algún que otro desajuste. Y es que nos ha dado la sensación de que luchadores como Superman o Doomsday son más poderosos que el resto, si bien este tipo de problemas son casi inherentes al género.
Como era predecible, los desarrolladores han incluido alguna que otra innovación en esta versión para Wii U. Sin embargo estamos ante pequeñas curiosidades relacionadas con el uso del GamePad que, en ningún caso, pueden ser consideradas como determinantes para escoger esta edición en lugar de las correspondientes a PS3 y Xbox 360.
La más notable es la integración de la función Off TV, pudiendo jugar directamente desde la pantalla del GamePad sin necesidad de tener conectada la televisión. Y dicha característica funciona correctamente, tal y como sucede en la inmensa mayoría de títulos de este sistema que la han aprovechado con anterioridad.
Dicha pantalla también puede emplearse para divisar en todo momento la tabla de movimientos de cada personaje, evitando de esta forma tener que pasar por la pantalla de menú dedicada a tal fin, detalle que agradecerán especialmente los usuarios menos expertos.
Y poco más se ha añadido a esta entrega que merezca le pena reseñar. Tan sólo queremos señalar que al margen del GamePad el título es compatible con el mando Pro, pad que desde nuestro punto de vista es el más adecuado para disfrutar de este título… si bien al hacerlo nos quedamos sin las curiosas funcionalidades relacionadas con el GamePad que os acabamos de comentar. Cuestión de gustos.

4. New Super Mario Bross U

Nintendo no se sale de los cánones que ella misma se ha establecido. Esta epopeya plataformera arranca como tantas otras, con un guión meramente ornamental y que sólo tiene una finalidad: decirnos por qué Mario y sus amigos van a rescatar a la princesa Peach. Una vez más, el malvado Bowser ha hecho de las suyas, irrumpiendo en el castillo de nuestra amada. Sólo hay una diferencia, y es que esta vez el quelonio se queda con la fortaleza y lo que hay dentro. Empujados lejos de nuestro hogar, deberemos volver y reclamar lo que nos pertenece.
De este planteamiento nace lo que se convierte en un recorrido a través del Reino Champiñón y sus ocho mundos (más algún que otro secreto), cada uno con unos 6-7 niveles. Cantidad de contenido que da para unas 4-5 horas de juego si vamos deprisa, ya que existen innumerables secretos que alargan considerablemente el disfrute de la obra, y más si tenemos en cuenta su faceta multijugador.
Así es el Modo Historia, que se proclama como el motivo principal para disfrutar de New Super Mario Bros. U. Un título que mantiene el sistema de control de su predecesor, tal y como fue gestado hace tres años. Mismo ajuste de inercia, comportamiento en los saltos y cálculos de físicas sobre nuestros personajes; todo se mantiene prácticamente intacto, incluida la respuesta en lo que se refiere al manejo de Mario y compañía. Esto no es nada negativo, después de todo, y menos cuando los esfuerzos se han llevado más bien al campo del diseño, con niveles reinventados, de mejor ritmo y una dificultad que presenta más picos de intensidad.
Os presentamos el traje de ardilla, la principal innovación del programa y que nos invita a flotar en el aire, e impulsarnos, para llegar más alto. Hace las cosas más fáciles.
No nos encontramos ante un juego especialmente retante. Las vidas son muy fáciles de conseguir, y cuando vayamos por el cuarto mundo nos sorprenderemos por la cifra que muestra nuestro casillero (entre 50 y 100 dependiendo de nuestra habilidad). Por suerte, y como en New Super Mario Bros. Wii, el nivel se incrementa conforme llegamos al final de la partida, pero nunca tanto como gustaría a un jugador experimentado. Nintendo sigue moviéndose, en este sentido, en el complicado terreno de crear experiencias para usuarios noveles mientras contenta a los de toda la vida.
Si lo consigue o no forma parte de la reflexión de cada usuario, pero lo que está claro es que New Super Mario Bros. U es un título relativamente sencillo de completar. Si no, ahí tenemos la Superguía, que está de vuelta para que Luigi nos enseñe a superar los niveles (o incluso saltárnoslos sin más) cuando perdamos vidas de forma continua. Por suerte, completar al cien por cien la aventura es otra historia. Como en el videojuego para Wii, aquí cada fase también contiene tres monedas especiales, bien escondidas para que nos sea fácil coleccionarlas.
Aparte, existen cantidad de secretos por nivel en forma de atajos, caminos subterráneos, enredaderas que nos llevan a pantallas ocultas... Si esto fuese poco, el mapa del mundo presenta algunas bifurcaciones, de forma que es posible saltarnos niveles para completarlos más adelante; o incluso dejar atrás algún mundo para jugar en él en otro momento. Pero por encima de todo, lo que más rejugable hace al producto es su vertiente multijugador, una auténtica orgía de diversión que es diferente con cada partida y dependiendo de las personas que estén participando.
Colocar bloques con el GamePad no es la más divertida de las opciones, pero resulta ideal para alguien con muy poca habilidad plataformera.
La experiencia en grupo es la más desternillante y recomendable, la opción ideal para pasar las tardes más divertidas en compañía. Presenta un gran ajuste en términos de dinámicas, un equilibrio multijugador heredado directamente de New Super Mario Bros. Wii. Nintendo tenía el trabajo hecho, ahora sólo le quedaba pulirlo. Y para ello ha optado por incorporar una novedad significativa. Cuatro usuarios manejan a Mario, Luigi y la pareja de Toads mediante sus wiimotes en posición horizontal, como siempre. La diferencia está en que un jugador adicional puede incorporarse mediante el GamePad.
En total, cinco jugadores simultáneos en la misma partida, pero con un matiz, y es que el usuario que maneja el novedoso controlador no puede correr ni saltar. De hecho, no tiene personaje. En su lugar, se limita a colocar bloques de colores por el decorado -tocando la pantalla táctil- para auxiliar o estorbar a sus compañeros (según le apetezca). Sin embargo, no valoramos muy positivamente esta integración, ya que no aporta diversión al usuario con el GamePad, el cual es inevitable que se sienta algo apartado de la diversión, como un extraño comparado con los que sujetan el wiimote.
Otro inconveniente estriba en que no se puede utilizar el GamePad como controlador normal (para manejar a uno de los fontaneros o setas) desde este modo multijugador. Si queremos jugar dos personas, tres o cuatro, necesitaremos dos, tres y cuatro wiimotes respectivamente. Hubiera sido estupendo que Nintendo hubiese integrado la posibilidad de que un jugador manejara a Mario con el GamePad, por ejemplo, mientras el otro controla a Luigi con un wiimote. Esta posibilidad, por extraño que parezca, no está incluida, obligándonos a tener de dos a cuatro wiimotes -obligatoriamente- para jugar en cooperativo.

5. Call of Duty: Black Ops 2

Aunque no la parte tradicionalmente más extensa en los últimos Call of Duty, la campaña supondrá probablemente la primera parada de aquellos que decidan hacerse con el juego. Un modo historia para un jugador donde cabe apreciar que se ha realizado un fuerte esfuerzo por mejorar la narrativa del Black Ops anterior, y se nota... Tal vez haya tenido que ver el hecho de que David S. Goyer (co-guionista de los tres Batman de Christopher Nolan) aportara su pluma a esta entrega, aunque también cuenta que gocemos de más secuencias cinemáticas y un estilo más claro a la hora de narrar acontecimientos.
Todavía cuesta un poco percibir todas las tramas a la primera, pero al menos contamos con un argumento de fuerte presencia y que realiza un interesante experimento: interconectar las historias de un padre (Alex Mason) y su hijo (David Mason) mediante una serie de misiones que saltan en el tiempo, desde los años 80 a una etapa futurista: en concreto, el año 2025. Dos Guerras Frías en distintos marcos históricos narradas por distintos personajes pero con múltiples lazos en común, ya sea en forma de aliados (como Woods) o villanos.
En concreto, Raúl Menéndez es nuestro mayor enemigo, y uno realmente carismático, cuyas motivaciones para enfrentar a China contra EEUU -llevando a esta última a sufrir una ciberguerra- se nos explican desde su niñez hasta su etapa madura. No nos identificaremos totalmente con él, tampoco le odiaremos a muerte. Simplemente, podremos comprender su mentalidad, marcada por la tragedia. Todo metido en un viaje de cerca de 40 años con cantidad de idas y vueltas, eventos absolutamente imprevisibles y mucha, mucha sangre. La caja del juego ya avisa (+18), a pesar de que siempre tenemos la opción de aplicar el filtro que incorpora el título por si somos demasiado susceptibles. Hay mucha violencia gratuita, pero eso no quita que la historia sea una de las mejores que hemos tenido en un Call of Duty, siguiendo la tradición de los spin-off Black Ops que ya en su precedesor funcionaban realmente bien a nivel narrativo.
El GamePad no es un controlador tan ergonómico como los tradicionales, siendo necesario que nos acostumbremos. Pero que nadie se preocupe, al final resulta cómodo.
Seguramente, la forma de contarnos la epopeya de la familia Mason mediante "flashbacks" no sea la más innovadora. Sin embargo, sí que lo es tomar decisiones que modifiquen parcialmente la trama. No debemos esperar grandes cambios sobre el argumento principal, que irá de principio a fin como en el resto de juegos de la saga, pero si decidimos ejecutar a alguien antes de tiempo o logramos rescatar a un personaje clave -entre otros- podremos obtener más o menos información, así como cinemáticas parcialmente diferentes. El título se regodea en esta característica, y nos ofrece incluso una opción de rebobinado para volver a vivir determinadas situaciones en función de los cambios en las decisiones tomadas.
Esto incluye el hecho de que Black Ops II no sea un videojuego con un único final, algo importantísimo, ya que os veréis incitados a rejugar una campaña que, en el nivel "curtido" (el tercero de los cuatro disponibles), nos costó completar entre 7-9 horas. Los Call of Duty nunca se han distinguido del resto de "shooters" por el número de horas de juego individual, más bien todo lo contrario, pero hemos de sentenciar que para lo que Treyarch tenía que contarnos en esta obra la duración resulta adecuada.
Además, la rejugabilidad es poderosa, y no sólo por el sistema de decisiones, sino porque en cada misión disponemos de diez retos a completar, lo que puede suponer un plus muy agradable para los perfeccionistas. Al margen de ello, tenemos la novedad de podernos equipar antes de cada fase con las armas y accesorios que deseemos, algo que ofrece distintas experiencias de juego. Asimismo, siempre tenemos cuatro niveles de dificultad a nuestra disposición, para retarnos a nosotros mismos (y con la posibilidad de redirlos en cualquier momento por si nos vemos asediados). En definitiva, se nota que los desarrolladores se han esforzado, dándonos adicionalmente cantidad de escenarios (más de diez ciudades diferentes) y protagonistas, ya que no siempre controlaremos a Alex y David Mason.
Se nos permite apuntar y disparar con el binomio wiimote-nunchuk, con una integración realmente sobresaliente. Se nota la experiencia de Treyarch en Wii.
Ahora bien, ¿cómo es la campaña? Los saltos temporales suponen lógicas implicaciones directas sobre el tipo de arsenal que usamos: Así, si en el pasado nos conformamos con una AK-47 en algunas misiones, en el futuro tendremos a nuestra disposición armas con radar equipado (capaz de localizar enemigos) y rifles francotiradores de mirilla térmica, pero también increíbles gadgets como el jetpack o los guantes adhesivos a las paredes al más puro estilo de la última película de Misión Imposible. Piratear torretas y dirigir robots es otra posibilidad, aunque hemos de decir que ninguno de estos aspectos -tampoco el de manejar una araña-robot en primera persona- suponen más de unos minutos en la campaña.
Los añadidos comentados y otros tantos en forma de descensos, escaladas o el uso de camuflaje óptico acaban siendo pequeños paréntesis en un modo historia que podría haber pasado de notable a sobresaliente si hubiese existido una mayor voluntad por aprovechar de verdad estas ideas. No ha sido así, resultando el conjunto una experiencia compacta y sobradamente conocida por los seguidores de la saga, que se resume en un shooter intenso que siempre busca que miremos hacia adelante. No obstante nos ha gustado mucho la integración de una dinámica fuertemente vinculada con el on-line en la campaña individual, la de la personalización del arsenal que podemos llevar a cabo antes de cada misión, e incluso proporcionar perks a nuestro protagonista.
Por otra parte la salud sigue regenerándose de forma automatizada, hay muchos eventos basados en scripts y, en resumen, el avance es tan pasillero como en las últimas guerras de Activision. Eso sí, se aprecia un interés, y se agradece, por introducir combates masivos, y hasta existen momentos en los que podemos completar una sección de un nivel siguiendo dos caminos distintos, aunque debemos dejar claro que no es la tónica habitual. Salirse de la fórmula original siempre es difícil, y eso que a Treyarch se le nota querer romper las cadenas, pero al final todo acaba siendo tan Call of Duty como siempre. No es algo que esté mal, ya que funciona de forma espléndida en términos de diversión, pero seguramente habrá un sector de usuarios al que la falta de riesgo podría incomodarles.

6. Need for Speed Most Wanted

Como muchos de vosotros ya sabéis, la acción de Most Wanted tiene lugar en la ciudad ficticia de Fairhaven. Dicha urbe posee unas dimensiones considerables y podemos recorrerla con total libertad, siendo ésta precisamente una de las mayores cualidades que ostenta el título.
Las posibilidades que nos ofrece dicha urbe son casi ilimitadas, pudiendo tener acceso a nuevos vehículos que están diseminados por la ciudad, participar en una amplísima cantidad de carreras y eventos, huir de la policía toda vez que nos saltemos unas cuantas normas de tráfico… Pero nuestra meta final consiste en desafiar a los diez pilotos más buscados de la ciudad y hacerles morder el polvo, eventos que nos costará mucho superar (e incluso ganar el acceso a ellos) pero que nos recompensarán con creces.
Cualquiera que haya probado alguna de las otras versiones HD de este juego de Criterion ya sabrá muy bien qué puede esperar de esta edición para Wii U, dado que es una conversión directa del mismo título. Y como ya os comentamos con anterioridad, Need for Speed: Most Wanted fue uno de los mejores arcades de velocidad de los aparecidos durante el pasado año.
La velocidad se apodera de Wii U con este extraordinario arcade de velocidad que ya triunfó en otros formatos.
Al tratarse de un port, vamos a pasar directamente a desgranar las mejoras y cambios que han sido introducidos en esta versión para la consola de sobremesa de Nintendo. Y atentos porque aunque no es que sean de un calado considerable, esta edición presenta un número bastante elevado de nuevas funciones… y muchas de ellas tienen que ver con la utilización del mando GamePad.
La pantalla de dicho pad ha sido utilizada para acoger varias funcionalidades nuevas, como el hecho de proporcionarnos un mapa amplio y pormenorizado de cada zona. En él se nos muestran numerosos detalles como nuevos vehículos, la localización exacta de las patrullas de policía y todos los lugares de interés de Fairhaven. Sin ser una herramienta indispensable, es cierto que dicho mapa es bastante funcional y la información que nos proporciona puede ser bastante útil… si bien es verdad que durante las carreras y los momentos más calientes es casi imposible bajar la vista hacia dicho mando y desviar la atención del televisor para consultarlo.
Pero puede que la novedad más plausible sea la opción copiloto. ¿Y en qué consiste? Pues la idea es que formemos tándem con algún amigo en plan cooperativo y que uno se centre única y exclusivamente en pilotar el coche mientras que el otro haga las funciones de copiloto, las cuales resultan relativamente entretenidas. De esta forma aquél jugador que actúe como tal se apropia del GamePad (el otro puede escoger el mando complementario que prefiera, como más tarde explicaremos), teniendo a su servicio una buena retahíla de posibilidades desde la pantalla táctil del mismo. Y es que de manera muy sencilla es posible trastear con los semáforos, cambiar sobre la marcha de vehículo (algo realmente sorprendente) y demás opciones que pueden cambiar el curso de una persecución o carrera, ofreciendo un concepto de juego bastante llamativo que a buen seguro será implementado en otros títulos similares en el futuro.
Cómo no, tampoco podemos dejar de mencionar la posibilidad de jugar directamente desde la pantalla del GamePad con la función Off TV, opción que funciona realmente bien y que resulta muy jugable.
El GamePad aporta nuevas funcionalidades como la posibilidad de poder realizar las funciones de copilotos, muy entretenidas.
También conviene resaltar que esta edición llega de serie con el contenido DLC Ultimate Speed integrado. Y eso se traduce en 70 nuevos hitos, 5 vehículos extra y unos 25 desafíos inéditos, ofreciendo así horas de diversión adicionales a un juego ya extenso de por sí. Por desgracia el resto de paquetes DLC disponibles en el resto de versiones no han sido contemplados, si bien es de esperar que EA y Criterion los dejen caer dentro de un tiempo. O eso esperamos…
Por último y refiriéndonos ya al sistema de control, el título nos permite utilizar un amplio surtido de mandos compatibles. Al margen del GamePad es posible jugar usando el mando Pro, Wiimote, Wiimote y Nunchack e incluso los mandos clásicos de Wii, hecho muy de agradecer y que deja entrever el gran interés puesto por los desarrolladores en esta versión.
Y como curiosidad final, el título incluye tuberías verdes secretas al estilo de las aparecidas tantas veces en los juegos de Super Mario Bros (las famosas Warp Pipes) que nos han hecho llorar de felicidad, detalle impagable que los más nintenderos sabrán apreciar como se merece.
Visualmente luce de manera sobresaliente en Wii U, dado que muchas de sus texturas han sido directamente extraídas de la versión para PC.
En términos técnicos estamos ante una versión levemente mejorada en relación a la observada en PS3 y Xbox 360. Y es que por un lado el título presenta un trabajo de texturización sensiblemente más detallado, ya que las texturas que se han utilizado en este caso se corresponden con las empleadas en la edición para PC. Y eso se deja notar. Además la tasa de cuadros se muestra más estable en esta edición para Wii U, culminando un trabajo gráfico de una calidad sobresaliente, siendo uno de los juegos más impresionantes (por no decir el nuevo referente) desde el punto de vista visual de todos los que han aparecido hasta la fecha en esta consola.
El sonido se mantiene inalterable, gozando de una banda sonora licenciada variada y excelente, voces en español y una cantidad de efectos sonoros bestial.
Por todo esto nos encontramos ante un título excepcional, uno de los mejores que podemos encontrar hoy por hoy en la consola de Nintendo. Si ya os hicisteis con el original esta versión no ofrece la cantidad de contenido suficiente como para que merezca la pena desembolsar más dinero por ella. O esa es nuestra opinión al menos. Pero si no es vuestro caso, estamos ante una versión extraordinaria, que supera en prestaciones a la mostrada en las ediciones para PS3 y Xbox 360.

7. Assassin´s Creed 3

Como no podía ser de otro modo, la campaña individual de Assassin’s Creed III es la gran oferta jugable del programa. Hay un multijugador a la altura de lo que veíamos en entregas anteriores tras su incorporación en La Hermandad, sin embargo el off-line es y será siempre el gran reclamo de una franquicia que se hace fuerte en las grandes historias, los acontecimientos históricos emblemáticos y los protagonistas con carisma.
De hecho Connor es ya, por méritos propios, uno de los grandes héroes de aventuras de los últimos tiempos. Su condición de nativo americano no sólo le confiere un icónico aspecto que es un punto y aparte dentro de la habitual retahíla de protagonistas clónicos y musculosos al que por desgracia nos hemos acostumbrado, sino que al mismo tiempo le dota de un contexto y una herencia cultural que Ubisoft sabe explotar de sobremanera en un modo historia memorable.
Y es que sí, el nuevo Assassin’s Creed cuenta con una campaña para el recuerdo. Una que se toma su tiempo de forma del todo parsimoniosa para comenzar, pero que al mismo tiempo recompensa al jugador con personajes bien trazados, conflictos entre ellos realistas y creíbles, y algunas sorpresas fantásticas en su entrañas. Como es costumbre vamos a vivir momentos históricos de los que muchos hasta ahora sólo habían oído hablar en los libros de texto, y lo vamos a hacer desde una perspectiva respetuosa con el rigor que siempre ha caracterizado a la serie pero, al mismo tiempo, siempre con la diversión por encima de cualquier otra consideración.
En el prólogo vamos a encarnar a Haytham Kenway, un personaje aparentemente inconexo con la trama principal pero que más tarde se mostrará como piedra angular de ésta. Con él accederemos a un tutorial dilatadísimo en términos de duración, pero también necesario por la cantidad de novedades, ajustes y cambios que incluye este episodio con respecto a sus predecesores. Para evitar spoilers vamos a evitar contar nada de lo que tenga que ver con él, sólo señalaremos que su importancia es capital en la cuidada narrativa del título. Una vez superado comenzaremos ya a encarnar a Connor, el protagonista, y a partir de entonces viviremos varias fases breves de su vida que incluirán su infancia, su adolescencia y ya, en mayor medida, su madurez.
La mayor particularidad de esta versión para Wii U es que se puede jugar de principio a fin sin necesidad del televisor, desde la pantalla del GamePad.
Todo ello enmarcado en una Revolución Americana que aporta el trasfondo histórico perfecto para una historia épica y gigantesca como esta. Por el camino conoceremos a muchos personajes reales de la época como el genio Benjamin Franklin o el mismísimo George Washington, protagonizaremos en primera persona acontecimientos tan importantes como el Motín del Té y nos veremos inmersos en algunas de las más cruentas y masivas batallas del conflicto. El modo historia está construido, como siempre, alrededor de misiones principales que hacen avanzar el guión, y que podemos alternar con todo tipo de encargos secundarios y de recogida de coleccionables.
La diferencia en lo narrativo estriba en que este año por fin la marca ha dado el salto que necesitaba en términos de trabajo de cinemáticas, algo que flojeaba en entregas anteriores. Ahora los rostros son impactantes en cuanto a expresividad, naturalidad y acabado, componiendo unos personajes que están vivos y que ayudan a que la historia se nos cuente de una forma mucho más efectiva. Esto, que podría parecer algo que no pasa de lo cosmético, va mucho más allá, y es que garantiza que el componente sensible que en ocasiones tiene su argumento no caiga en saco roto. Con la tecnología de, por ejemplo, Assassin’s Creed II el guión de la tercera parte no hubiera sido tan efectivo, pero en esta ocasión se ofrecen unas emociones más creíbles que nunca de sus cada día más humanos protagonistas y secundarios.
La campaña dura unas 20 horas si nos ceñimos a la historia principal, una duración que se incrementará notablemente si empezamos a profundizar en misiones secundarias, batallas navales, búsqueda de desbloqueables y la larga sucesión de actividades de todo tipo que ofrece el programa. En ese tiempo vamos a tener por fin algunas respuestas, en un juego que recoge de manera directa el testigo argumental en cuanto a Desmond donde Revelations lo dejó, y que cierra algunas incógnitas que se habían venido abriendo a lo largo de los últimos años. No hace falta haber disfrutado de la trilogía protagonizada por Ezio para disfrutar del nuevo título, aunque va a haber abundantes cosas que estarán mucho más claras si estamos al tanto, y algunas de las réplicas sólo tendrán sentido si conocemos las cuestiones. También quedarán interrogantes encima de la mesa cuando acabemos el juego, eso es obvio puesto que no todo va a quedar respondido, pero en líneas generales el resultado es satisfactorio, agradable y, sobre todo, se sigue con mucho interés.
El peso del relato se repartirá entre varios protagonistas, con la habitual dupla Desmond-protagonista del pasado, que repite con resultados igual de apasionantes gracias a la irrupción de Connor. Así vuelven a alternarse las historias contemporáneas y de época, aunque en esta ocasión en mayor medida que en los últimos años el título tiene la habilidad de ser mucho más sugerente e intrigante cuando cambia el protagonismo de Desmond a Connor. Una vez más la parte jugable del primero será minúscula en comparación con la del verdadero protagonista, el nativo americano, pero en esta ocasión las secciones acrobáticas que vivirá él, sin llegar nunca a estar a la altura de las del indio, serán bastante más compactas que las criticadas con dureza que llevó a cabo en Revelations.
Te presentamos a Connor será tu anfitrión en esta increíble aventura.
Assassin’s Creed III consigue de forma muy loable resultar familiar con la serie al mismo tiempo que innovador, y también reconocible pero además fresco y fácil de identificar dentro de sus esquemas a pesar de romper al mismo tiempo muchos de ellos. Al comienzo todo parece estar en su sitio: los controles son similares, la movilidad parecida, los combates en su planteamiento estético… Sin embargo conforme comenzamos a rascar el barniz de la superficie de la nueva aventura de los asesinos nos vamos dando cuenta de los profundos cambios que exhibe.
La base está ahí, y de nuevo el movimiento de nuestro protagonista vuelve a ser muy orgánico e intuitivo. Los "perfiles" a la hora de manejarse son clave una vez más. De este modo si no pulsamos ningún botón y sólo tiramos del stick, sencillamente nos desplazamos caminando; sin embargo si apretamos el botón ZR, en este caso en el GamePad, activamos el perfil alto y comenzamos el festival de acrobacias de la serie. En entregas pasadas veíamos algunas quejas por la automatización de las acciones, ya que bastaba con tirar del botón del perfil alto y pulsar el botón de esprintar para llevar a cabo de forma directa acciones como brincar, por ejemplo; aunque en momentos determinados también teníamos que pulsar el botón del salto para decidir entre unas alternativas y otras. En esta ocasión, por desgracia, todo el proceso se ha hecho todavía más sencillo que en el pasado con una bajada de un punto más en cuanto a complejidad, y esta es con toda seguridad la única pega que podemos interpelarle al producto en este campo.
La decisión hace que el título gane en fluidez y espectacularidad, pero también disminuye de alguna manera nuestro control sobre lo que está pasando, y crea algunos momentos de confusión cuando Connor se pone a escalar una pared cuando en realidad sólo queríamos que esprintara cerca de ella. No es que sea un fallo grave, gracias a que podemos seguir "forzando" el salto manual cuando queramos y a que sigue habiendo mucho reto en la fiesta del parkour que vamos a protagonizar. No obstante los usuarios más hardcore echarán en falta una mayor participación en los increíbles movimientos del héroe, y ese plus de precisión que se tenía en el pasado.

8.Los vengadores batalla por la tierra

Ironman, Thor, Capitán América, Lobezno, Magneto, Antorcha Humana, Spiderman, Tormenta, Venom, Hulk... 20 luchadores son los elegidos para cumplir con esta difícil misión, una que podemos completar en el modo Campaña, narrado a modo de cómic, con ilustraciones y una voz en "off" que simplemente sirve para llevarnos de contienda en contienda. Un recorrido para nada corto y que crece en dificultad, con una CPU cada vez más poderosa.
Las batallas son a tres rondas, al más puro estilo clásico, pero ahí se acaban las semejanzas con respecto a los tradicionales videojuegos "versus". Los Vengadores: Batalla por la Tierra opta por una cámara que se coloca detrás de nuestro protagonista. Y no podemos manejarle libremente, sino más bien darle órdenes como esquivar y llevar a cabo, eso sí, una buena variedad de ataques entre los que se incluyen "breakers", combos y ofensivas especiales conocidas como "ultra".
Todo mediante dos interfaces de control en el caso de Wii U: el binomio wiimote-nunchuk (que nos invita a imitar los gestos en pantalla con el fin de activar los poderes) y el GamePad (donde principalmente deberemos trazar con el "stylus" las formas que invocan cada ataque). El método de interacción es sumamente sencillo, cualquiera puede hacerse con él, e incluso los más curtidos en esto notarán a los pocos minutos que -tal vez por ello- la obra está orientada a otro tipo de público, resultando ideal para los más pequeños de la casa.
Selecciona la acción a realizar con tu "stylus" y prepárate para realizar el trazado propuesto. El sistema combativo es muy guiado, pero aún así resulta interesante.
La respuesta es más que satisfactoria, premiándose con una mayor efectividad y daño a los movimientos y trazados mejor ejecutados. Los reflejos y la rapidez priman, ya que nuestro contrincante no se quedará de brazos cruzados. Hasta podríamos decir que existe una cierta componente estratégica, muy leve, pero que nos permite adelantarnos a ciertas acciones para lograr el éxito.
El sistema combativo, como podréis imaginar, es por tanto muy guiado. Tenemos secuencias donde no es necesario hacer nada, más que apretar la pantalla continuamente o llevar nuestro wiimote hacia adelante en repetidas ocasiones. Se trata de un estilo de juego que no satisfará a todos, pero no se puede decir que no goce de cierto atractivo, con cantidad de modalidades adicionales como Versus, Tutorial o Torneo para expandir la diversión. En este sentido, destacamos la presencia de un modo Arcade, donde se nos propone enfrentarnos a todas las parejas del juego, con una curva de dificultad muy bien ajustada.
No hay que olvidar que el título nos acerca la oportunidad de jugar en cooperativo (también tenemos online), algo siempre muy importante (para ello podemos usar el GamePad en combinación con un wiimote-nunchuk si lo deseamos), e incluso llevar a cabo acciones conjuntas. Y algo todavía más importante es que el usuario solitario puede disfrutar sin necesidad de televisor, siempre que juegue con "stylus" en mano desde el GamePad: tal vez la mejor opción de juego.
Podremos jugar tanto con wiimote-nunchuk como con el GamePad, o incluso en cooperativo combinando ambos controles (uno desde la pantalla táctil y otro desde la televisión).
Para completar el conjunto, Los Vengadores: Batalla por la Tierra posee un modo Retos (ideal para dominar a cada uno de los personajes, ya que se nos plantean una serie de misiones por cada combatiente). Por supuesto, no faltan los clásicos extras, realmente importantes en esta obra por resultar tan numerosos. Obtener todos los trajes e imágenes para nuestro perfil nos llevará algunas horas. No nos hallamos ante una producción corta en contenidos, aunque sí que es cierto que su esquema combativo no da para mucho más...
Tampoco los gráficos, que aunque correctos no puede decirse que causen impresión. No podemos quejarnos demasiado de cómo están representados los personajes de la Marvel, pero sí que carecen de cierta carisma y personalidad en su tratamiento. Desde luego, esto será un aspecto más negativo que positivo para aquellos que adoren a estos luchadores, que por cierto tampoco es que sean excesivos en número.
Los modelados son algo simples, mientras que las animaciones están algo más trabajadas y los escenarios cumplen, con algunos elementos destructibles (prácticamente anecdóticos) . El resultado se adorna con cantidad de efectos por aquí y por allá, pero los que busquen algo más no lo van a encontrar en un estilo pseudo "cel-shading" de buena culminación y con cierta espectacularidad, pero poco representativo del potencial de Wii U. Al menos, la música se comporta bastante bien, con temas muy peliculeros y voces que acompañan a esta ensalada de golpes cuyo sabor agridulce sabrá mejor a los acérrimos fans de Spiderman y compañía.

9. Batman Arkham City Armored Edition

Para aquellos usuarios que no sepan de qué va esta aventura, les introducimos rápidamente el argumento básico de la misma. Los criminales más peligrosos de Arkham Asylum han sido trasladados a una zona apartada de la ciudad de Gotham, lugar regido por el incalificable Hugo Strange. Y pronto esta medida se torna en una situación insostenible, ya que la ciudad es invadida tanto por los matones comunes como por villanos tan dementes como Joker, Dos Caras o el Pingüino. Y ahí entra en escena el Caballero Oscuro, héroe que en esta ocasión está bien acompañado por Catwoman, personaje secundario que protagoniza varias horas de juego adicionales, pudiendo cambiar de uno a otro en cualquier momento del juego.
De esta forma Arkham City se plantea como una experiencia sandbox que conjuga múltiples elementos como la exploración, la libertad de acción, toques de aventura y plataformas… y combates, muchos combates. Y lo mejor de todo esto es que todos los ingredientes alcanzan un nivel supremo, redondeando una de las mejores aventuras que nos ha deparado la actual generación de consolas.
Pero todo esto ya lo experimentamos hace un año en el resto de los formatos. Así las cosas, ¿qué nos aporta esta nueva versión de Wii U? Pues lo cierto es que se trata de una de las conversiones que han aparecido en esta consola que más novedades incorpora en relación al título original… si bien ya os adelantamos que la suma de todas ellas no nos parece suficiente para que todos aquellos que jugaran al original repitan.
Como ya sospecharéis, casi la práctica totalidad de las innovaciones que ostenta esta edición pasan por el GamePad y el aprovechamiento de sus características únicas. La más inmediata es la compatibilidad con la ya famosa opción Off TV, es decir, que podemos jugar todo el juego tranquilamente desde el GamePad y sin necesidad de tener enchufada la televisión. Y dicha funcionalidad se comporta de manera muy solvente.
La pantalla táctil de dicho mando también se ha exprimido al máximo, concentrándose en ella todas las pantallas de los menús, el sónar, mapa, interfaces de mejora de la capacidad y habilidades del protagonista… A nosotros esto nos ha parecido bastante cómodo e intuitivo, si bien es muy posible que algunos usuarios prefieran la clásica disposición de todos estos elementos mediante las clásicas pantallas de menú mostradas en el televisor. Cuestión de gustos.
El GamePad se utiliza para diferentes funciones novedosas como escanear escenas de crímenes o sintonizar frecuencias de radio.
Más trascendencia tiene la nueva característica incorporada al traje de Batman (y también de Catwoman) denominada B.A.T. ¿Y en qué consiste exactamente? Fácil. Gracias a una nueva tecnología implementada en los propios trajes, a medida que peleamos las armaduras son capaces de ir recopilando energía que, cuando alcanza un cierto nivel de carga, podemos trasladar a los puños y piernas de los protagonistas para materializar golpes mucho más contundentes de los habituales. Y para ello basta con pulsar el icono correspondiente en la pantalla del GamePad para dar rienda suelta a dicha tecnología B.A.T. Si explotamos como es debido esta nueva función, la dificultad de los combates se reduce de forma sensible, hecho que puede no terminar de convencer a ciertos usuarios…
Pero el empleo del GamePad da más de sí a lo largo de la aventura. Escanear escenas de crímenes mediante la pantalla táctil, interactuar con ciertas armas y gadgets de Batman, escuchar conversaciones y los consejos de Alfred directamente desde el GamePad gracias a los altavoces que posee dicho pad y otros detalles similares se dan de manera frecuente a lo largo de toda la aventura. Algunos nos han parecido útiles mientras que otros resultan descaradamente más secundarios y de cara a la galería, pero por lo menos se nota que los desarrolladores han puesto cierto empeño en exprimir todo lo posible las diferentes características de este nuevo mando.
Y por último y como ya ocurriera con la edición GOTY de este mismo título en otros formatos, también debéis saber que esta versión reúne en el mismo disco tanto el título original como los packs DLC que aparecieron tiempo después para dicha aventura. Y este extra añade horas de juego adicionales a un título ya de por sí bastante extenso.
Gracias a la nueva tecnología B.A.T podemos llevar a cabo golpes más poderosos.
Lo que sí que se ha mantenido prácticamente inalterable es todo lo relacionado con los aspectos técnicos. Por lo tanto seguimos estando ante una obra casi intachable desde el punto de vista gráfico, aunque ya no sorprende tanto como lo hiciera hace un año. Gotham City luce una apariencia oscura pero muy detallada y atractiva, las calles están llenas de vida, las diferentes zonas de la urbe son realmente diferentes entre sí… Y a esto se unen unos personajes realizados con maestría, especialmente Batman, Catwoman y el repertorio de villanos. Una vez dicho esto y si lo examinamos con lupa, esta edición presenta texturas menos nítidas y una iluminación algo más irregular, pero se trata de pequeños matices gráficos que apenas tienen incidencia.
A fin de cuentas, Batman se presenta en Wii U con una aventura igual de sobresaliente que la original, siendo uno de los juegos hardcore más recomendables de todos los que se dan cita en el catálogo de juegos inicial para esta consola… o al menos para todos aquellos usuarios que se perdieran este mismo título en su lanzamiento original. Es cierto que el paso del tiempo ha restado algo de frescura y capacidad de sorpresa a la obra, pero reiteramos que se trata de una aventura magnífica en todos sus apartados técnicos y jugables.

10. FIFA 13

El videojuego, a pesar de no contar con las últimas reformas introducidas en la serie, no se puede decir que no posea fortalezas en su sistema de juego. El estilo futbolístico de EA Canadá es a prueba de bombas, y a pesar de poseer -en este caso- un año de antigüedad, su ritmo de juego es demoledor, de lo mejor del género. El control está pulido, los partidos gozan de intensidad, la IA está trabajada y la fidelidad con el mundo del fútbol es sobrecogedora.
El título, además, posee una gran cantidad de modalidades, desde el partido de exhibición hasta la carrera, los torneos, el entrenamiento y por supuesto el modo online. En esta ocasión, y aprovechando la función del GamePad, se incorporan accesos directos en la pantalla táctil, con un menú que nos lleva directamente a las opciones de juego más importantes.
Eso es lo primero que vemos, pero hay más detalles, y muy atractivos. Por ejemplo, gracias al nuevo controlador podemos jugar sin necesidad de televisor, aparte de tocar la pantalla táctil para entrar a un rival, arrastrar jugadores, realizar pases al hueco o ejecutar disparos a puerta (incluidas faltas y penas máximas). Si apretamos el "stick" derecho, aparece una portería sobre la que se puede pulsar y mandar así el balón a la escuadra. Un añadido que no está de más para los usuarios más ocasionales, aunque los más "hardcore" preferirán emplear los controles tradicionales, los cuales están también habilitados, por supuesto.
Uno de los aspectos que más se echan de menos en esta edición son las animaciones, algo escasas para lo que hemos visto en el resto de plataformas con FIFA 13.
Otro de los grandes incentivos de esta versión es que permite hasta cinco usuarios simultáneos (siempre y cuando el jugador con el GamePad haga las veces de "manager", con los otros cuatro interactuando con sus wiimotes-nunchuks). He aquí la función diferenciadora del GamePad, ya que nos pone en el rol de entrenadores. Si optamos por ello, en lugar de correr por el campo controlando el esférico dirigiremos la situación desde el banquillo, o en este caso desde nuestro sofá con el nuevo mando de Wii U en las manos. Hasta se nos faculta para criticar o animar a nuestros jugadores en el descanso, a fin de que salgan a jugar la segunda parte con más ganas.
Desde esta perspectiva, la del entrenador, podremos ver el partido en directo, visualizar un radar con estadísticas (goles, tiros, faltas, posesión, tarjetas...) y tener siempre disponibles los menús de sustituciones, cambio de formación, tácticas, marcajes, etc. Todo un cuartel general de operaciones futbolísticas al alcance de nuestros dedos, con pestañas de intuitivo uso para desplazarnos entre opciones de una forma cómoda y amena.
Puede que no se trate de la alternativa de juego más satisfactoria en términos de diversión, aunque resulta más estimulante cuando se juega en compañía. De esta forma, una de las más atractivas novedades de este FIFA es el modo cooperativo, donde podemos disfrutar de clásicas modalidades como Carrera o Torneos, haciendo un jugador las veces de "manager" y el otro participando en el campo como futbolista.
FIFA 13 en Wii U deja de lado los "juegos de habilidad", no presentes, pero a cambio nos da el GamePad, que nos jugar como entrenadores, dirigiendo a nuestro equipo.
Partido de exhibición, Carrera, Torneos, Temporadas Online... Muchos de los modos habituales están presentes, incluido Conviértete en Profesional. Es una lástima, sin embargo, que el GamePad no se haya aprovechado para esta última modalidad, de forma que cuando juguemos en cooperativo -dos personas- no existe la posibilidad de que uno siga a su jugador en una pantalla (la del televisor) y el otro siga al suyo en la otra (la del mando). En su lugar, compartimos la misma cámara, y no la de Conviértete en Profesional -que se deshabilita-, sino la lateral de toda la vida.
¿Por qué se ha tomado esta decisión? Probablemente, porque se nota que a este FIFA 13 para Wii U le cuesta generar dos pantallas de juego. Esto es algo más que evidente por el hecho de que, mientras que en el GamePad los partidos se siguen sin apenas ralentizaciones (que las hay), en el televisor se producen determinados saltos de animaciones. No es un aspecto que afecte notablemente a la jugabilidad, pero la sensación de falta de suavidad es más que notoria, sobre todo cuando el balón va de un punto a otro del campo y el "scroll" muestra pequeños pero frecuentes tirones.
No es el único inconveniente a nivel visual que hemos encontrado. En adición, esta versión está más cerca de FIFA 12 que de FIFA 13, y no sólo en las animaciones de los jugadores (menos variadas), sino también en todo lo relativo a la nueva generación de físicas que los canadienses introdujeron este año. Asimismo, faltan las nuevas entradas a los estadios. La presentación e interfaz tampoco está tan cuidada, y hasta la textura del césped parece de peor calidad.
Gracias al GamePad, podremos realizar lanzamientos de falta táctiles, marcando justo el lugar donde queremos colocar el balón. Los giroscopios moverán la cámara.
Hay otro aspecto añadido que provoca que este FIFA para Wii U, en la práctica, se vea peor que en el resto de versiones, y es que FIFA 13 (el de PlayStation 3 y Xbox 360) este año venía con un mejor tratamiento de colores y contrastes. Esto pasa factura a esta edición cuando se comparan estampas visuales, resultando la versión para la máquina de Nintendo claramente desfavorecida. Eso sí, sobre el televisor, ya que en el GamePad el juego gana muchos enteros. Resulta sorprendente cómo la pantalla del original controlador maneja los colores.
El aspecto sonoro no es tampoco tan brillante como en las otras plataformas. Es un detalle que los efectos sonoros suenen con más intensidad en el GamePad, pero no cuando cuentan con una calidad tan mediocre. Manolo Lama y su compañero Paco González salen mejor parados, pero relativamente, porque no experimentan tampoco la misma variedad comentarista que en la edición de este año. Al menos, contamos con la diversidad de canciones que tan bien ambienta los menús en todos los FIFA.
En definitiva, FIFA 13 en Wii U se queda más cerca de FIFA 12 en términos jugables que de la versión lanzada hace dos meses en las consolas de la competencia. Eso sí, realiza una fuerte y exitosa apuesta por el GamePad, algo que se agradece, pero no es suficiente como para justificar esta pérdida de contenidos y, sobre todo, de calidad. Esperemos que para el próximo año, y ya con más tiempo, EA Sports consiga remontar el resultado.

No hay comentarios:
Publicar un comentario